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Les Space Marines

Du marine et du plasma :

S´il y a bien une race de tir distant particulièrement efficace, ce sont bien les Space Marines dès leur arrivée au second niveau technologique. Au programme de cette race désormais 5 armes lourdes sur les escouades de Space marines et la possibilité d´équipe de snipe tous vos scouts dès que l´upgrade du QG est effectué. Attention toutefois ces gains se sont fait au prix de quelques petits "sacrifices" comme le passage du bolter lourd au niveau 2 ce qui rend difficile le contre du rush Ork.

Premier niveau technologique :

Les joueurs Space Marines devraient être les moins désorientés concernant le gameplay de Winter Assault. En effet les anciennes habitudes demeurent puisque le rush scout est encore d´actualité. Rien de tel qu´un harass avec une ou plusieurs escouades de scouts pour annuler les points adverses dès les premières minutes de jeu (attention toutefois face à la garde impériale le harass est plutôt déconseillé).

Ensuite un choix s´offre à vous entre le fait de partir sur des unités de contact avec les Space Marines d´assaut ou sur des Space Marines classiques. De ce choix découle le délais de sortie de votre héros étant donné la nécessité pour les Space Marines d´Assaut de construire l´Armurerie (ce qui vous fait dépenser 50 points d´énergie). Dans le cas d´une technique très offensive dès le début de partie on privilégiera les Space Marines d´Assaut. Les Space Marines classiques quand à eux seront à faire dans l´optique d´un passage rapide au niveau 2 pour les équiper en plasma. Cela sous entend donc la construction d´un générateur peu après votre caserne. La principale faiblesse des Space Marines étant le corps à corps, il vous faudra impérativement sortir votre héros dès le début pour pouvoir tanker en cas de rush de rapaces du chaos par exemple.

Deuxième niveau technologique :

C´est un moment crucial car il décuple totalement la puissance de votre armée. Dès l´arrivée à ce niveau vous devez disposer d´environ 3-4 escouades de SM et environ 3 de scouts. Durant le passage vers le niveau suivant, vous devez développer la technologie d´armes lourdes dans l´arsenal. Ainsi les escouades space marines pourront s´équiper de 5 armes et les scouts de 4. Ce moment de la partie doit aussi être l´occasion de surveiller l´ennemi pour savoir quoi produire pour la suite.

Si votre adversaire est parti sur du tecking dédiez 4 escouades de SM au plasma. Si en revanche l´adversaire tecke et semble vouloir sortir du véhicule consacrez deux à trois escouades au lance roquettes et le reste au plasma. Les scouts quant à eux se verront équipés de fusils de snipe et resteront à l´arrière des troupes.

Ensuite n´oubliez pas d´utiliser la combinaison du "tri héros" (commandant, chapelain et archiviste) avec lance plasma et parole de l´empereur (pour couvrir vos escouades). Ces derniers sont essentiels si vous êtes parti sur un build order fondé sur une infanterie de tir distant. Les héros permettront alors d´encaisser au corps à corps face à des berzerkers ou des nobz par exemple, tout en laissant le loisir à vous troupes d´arroser à coup de plasma ou de bolters lourds.

Concernant les véhicules à présent il y a du changement par rapport à Dawn of War. Désormais ce ne sont plus les Dreadnoughts classiques qui sont à l´honneur, mais les plutôt les Dreadnoughts feu d´enfer. Ces derniers ont un rapport qualité / prix plus intéressant sans compter leur aptitude à tirer des missiles. Les dreadnoughts classiques restent néanmoins utilisés pour contrer les véhicules comme les seigneurs fantomes ou defilers. Enfin restent les Land Speeders dont hélas l´efficacité est amoindrie par rapport au temps de Dawn of War. Leur fragilité les rend difficile à sortir à moins d´avoir une très bonne microgestion.

Troisième niveau :

Une fois au troisième niveau vous allez vous faire plaisir car les Space marines sont à l´heure actuelle la plus forte race à ce stade du jeu. Dès que vous atteignez ce niveau faites immédiatement le relais orbital dont le coût a été considérablement réduit (150 réquisition et 50 d´énergie). Une fois celui ci terminé vous obtiendrez le pouvoir du bombardement orbital sur votre Commandant. Une astuce consiste à placer le Commandant dans le relais de façon à pouvoir le dropper à l´autre bout de la carte pour lancer son sort au coeur d´une base ennemie. Mais le relais orbital c´est aussi et surtout l´accès aux redoutables terminators d´assaut qu´il ne faudra pas hésiter à produire en masse.

Le troisième niveau c´est aussi l´arrivée du Land Raider que vous ne pouvez construire qu´en un seul exemplaire. Il coûte 400 de réquisition et d´énergie pour un total de 10000 points de vie ! Ensuite vous disposez également du Whirlwine qui passe à 5000 pvs et devient de l´anti véhicule au lieu d´être anti infanterie comme avant. Concernant l´utilisation du Whirlwine elle reste conseillée surtout en équipe d´autant que le Whirlwine ne fait pas de dommage aux unités alliées.

Build order : Mass infanterie plasma

Niveau 1 :
- Caserne
- Nouveau constructeur
- Générateur (par le second constructeur)
- 3 escouades de scouts
- Héros
- Postes avancés sur vos points
- 2 escouades de Space Marines
- Upgrade des postes avancés les plus exposés
- Upgrade des scouts au QG
- Ajout des fusils de snipe aux scouts
- Second générateur
- Armurerie
- Upgrade arsenal pour le nombre d´armes lourdes

Niveau 2 :
- Full plasma sur les escouades space marines
- 2 nouvelles escouades space marines (full missiles)
- Artefact sacré
- Archiviste
- Upgrade Parole de l´empereur
- Chapelain
- Quelques apothicaires
- Culte de la machine
- Dreadnought feu d´enfer

Niveau 3 :
- Relais orbital
- Terminators d´assaut en masse
- Land Raider
- Predators

En bref :

En partie 1v1 l´infanterie reste souvent privilégiée tandis qu´en équipe les ressources supplémentaires permettent de se tourner dès le niveau 2 vers les véhicules. Quoi qu´il en soit l´infanterie reste le point fort des Space Marines sans compter qu´ils ont un tiers 3 impressionnant... Les terminators d´assaut sont une unité ultra résistante qui les rend quasi instopables dès lors que vous disposez de 2-3 escouades pleines. C´est donc plutôt en début de partie que vous devez être prudent, comme face à un Ork qui pourrait rusher avec un mass classique ou un Eldar partant sur un Fast Falcon par exemple. Il est donc impératif de scouter pour adapter votre Build Order aux circonstances.


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