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Les Orks

note : pour plus de précision sur l´utilisation et la puissance des unités, consultez leur fiche respective en cliquant sur leur nom.

Présentation :

Les Orks sont une race belliqueuse et brutale qui ne vit que pour la guerre, qui ne pense qu´à la guerre...

Bien que technologiquement limités, les Orks n´en demeurent pas moins des adversaires sur lesquels il faut compter.
Si leur manque relatif d´intelligence ne leur permet pas d´élaborer de brillantes stratégies militaires, l´évolution a fait en sorte de contrebalancer cette carence de matière grise.

Chez les Orks, le muscle remplace efficacement la cervelle. Et lorsque, par miracle, un Ork parvient à combiner les deux, il devient alors un Chef de Guerre, capable de réunifier temporairement les clans afin de semer la mort et la destruction dans la galaxie.

Physiquement, les Orks sont taillés pour la baston. Imposants, à la musculature particulièrement développée, les orks adorent le combat rapproché dans lequel ils peuvent réduire leurs adversaires en charpie.
Leur tempérament agressif, leur tonicité musculaire, les quantités énormes d´adrénaline charriées par leur sang sont de gros avantages sur les champs de bataille... pour peu qu´il ne faille pas utiliser d´armes à feu.
En effet, les Orks sont autant réputés pour leur brutalité que pour leur manque de précision au tir. Difficile de se concentrer pour bien viser alors qu´il serait tellement plus simple de faire exploser la tête de l´adversaire comme un melon en le frappant avec la crosse de son fusil... Ceci dit ils peuvent tout de même disposer d´une bonne puissance de feu pour peu que leurs armes crachent plusieurs dizaines de balles à la seconde (ce qui assure que quelques-unes au moins toucheront leur cible ) et les orks ayant une tendance au gigantisme au niveau des calibres de leurs munitions, cela peut faire raisonnablement mal.

Généralités :

La première caractéristique des Orks est leur ressource spéciale, la ressource waaagh fournie par les bannières Waaagh . Cette ressource mettant un certain temps pour monter et les bannières étant assez lentes à construire, il est primordial de s´assurer d´avoir encore assez de marge en ressource waaagh pour pouvoir renforcer ses unités ou en créer d´autres, sous peine de se retrouver en sous-nombre malgré des ressources en stock.

Les bannières Waaagh définissant votre niveau technologique, il est en outre important de ne pas les perdre sous peine de revenir à un niveau technologique antédiluvien. Il y a plusieurs solutions. Soit vous les utilisez pour renforcer les défenses sur un point vulnérable, ce qui est utile mais comporte un gros risque. Soit vous les cachez dans votre base. Les disséminer un peu partout n´est pas forcément une très bonne solution car les bannières peuvent se couvrir mutuellement mais sont vulnérables individuellement. Les bannières n´étant pas très résistantes, il est fortement conseillé de les upgrader au niveau 2 dès que l´occasion se présente, les poins de vie et les dégats augmentant fortement. Pensez aussi à laisser des gretchins infiltrés à proximité pour pouvoir réparer le temps que les renforts arrivent.

Le placement des bâtiments orks est un art. Chaque expert ork à ses techniques, mais il faut savoir que le placement de votre hutte à boyz peut parfois provoquer votre victoire ou votre défaite! Globalement, le but est de se servir des grosfling montés sur le toit pour protéger vos points, ce qui inclue en général le fait de le construire à l´extrème limite de votre zone constructible initiale. Pensez aussi que la zone autour des grogénérateurs est constructible et que ces bâtiments à emplacement fixe seront forcément à un moment ou à un autre la cible d´une attaque adverse. L´avantage de cette technique est que le point ou le bâtiment sont mieux protégés, mais l´inconvénient est qu´en cas d´attaque non contrable (anti véhicules/bâtiments) la perte sera d´autant plus douloureuse. Certains joueurs temporisent d´ailleurs la construction de leur hutte à boyz pour protéger un point, quitte à avoir son gromek plus tard. Le tadkalibr et l´atelier mékano peuvent bien évidement aussi jouer ce rôle.

Les Orks ont plutôt un bon potentiel économique. Leurs batiments sont relativement bon marché en général, même s´ils sont peu résistants et ils prennent les points plus vite que les autres (ce qui rend beaucoup plus rentable et facile la prise d´objectifs stratégiques et de reliques). Pour en profiter améliorez assez vite vos avants postes, en commençant par les plus exposés. Cela présente le double avantage d´augmenter la résistance et la capacité de défense de ce point (le fling monté sur les avants postes non upgradés étant plus pour la décoration qu´autre chose) et d´augmenter vos ressources.

Les Orks misent sur la masse. Optez donc pour la création de nombreuses escouades plutôt que pour le renforcement au maximum d'une seule. Si vous orientez votre armée sur le corps à corps, plus d'escouades se traduit par plus d'adversaires englués au corps à corps, donc ne pouvant pas tirer, ce qui peut permettre à d´autres escouades de s´occuper des avants postes pendant que vous faites courrir l´adversaire. De plus, le moral des peaux vertes étant assez faible, la retraite anticipée d'une petite escouade démoralisée est moins préjudiciable que celle d'un groupe de 15 Orks et vous pourrez vous offrir les services d´un plus grand nombre de leaders nobs. Il y a néanmoins des exceptions, dans certaines situations, notament lorsque l´escouade accompagne le gromek il est possible d´utiliser des escouades renforcées à un plus haut niveau. Pensez aussi que le coût des escouades de nobz est inférieur lors d´un renforcement par rapport à la construction.

Les Orks sont peu résistants au T1 et pas forcément très rapides... Réfléchissez bien avant de les lancer à l'assaut, car un repli stratégique de toute votre armée rime souvent avec destruction totale à coup de bolter dans le dos. Si le pire devait arriver, vous pourrez toujours sauver l´escouade la plus grosse en y mettant votre GroMek et en la téléportant en sureté.

Enfin, dernier point, la technologie ork. La plupart des améliorations sont disponibles dans le tadkalibr et sont à faire dès que possible pour profiter au mieux du potentiel de cette race. En effet pour prendre l´exemple des fling´boyz, s´ils perdent allègrement contre des spaces marines à nombre égal lorsqu´ils ne sont pas améliorés, après l´upgrade d´armure et de dégâts ils font jeu égal avec eux, alors qu´ils coûtent 15 requisitions de moins! Par contre notez bien que par rapport aux autres races, pour monter dans l´arbre technologique vous aurez besoin de moins d´énergie et de plus de requisitions, il vous faudra donc trouver un bon équilibre entre le renforcement de votre armée et l´augmentation de votre technologie.

Tiers 1 :

Pour aider nos amis orks débutants, voici ce qui peut servir de base pour la construction de leur build order. Les stratégies varient selon la carte et l´adversaire, et divergent souvent selon les joueurs, vous n´avez donc pas à prendre tout ce qui va suivre au pied de la lettre.

- Les gretchins construisent la Hutte à Boyz
- Dans le Colork, construction de deux ou trois escouades Pistol Boyz pour la capture des premiers points stratégiques.
- Dans le Colork, construction d'une seconde escouade de Gretchins qui construisent un générateur ork dès leur sortie. En cas de rush, cette escouade pourra être oubliée, et le premier bâtiment construit sera dans ce cas une bannière waaagh pour permettre le renforcement.
- Une fois la Hutte à Boyz terminée, construction du GroMek si vous voulez harasser directement, ou une escouade de fling´boyz pour aider à prendre les points, ou pour être envoyés à l´assaut en cas de rush, le GroMek venant alors juste après pour pouvoir utiliser sa téléportation afin de les soutenir lorsqu´ils auront engagé l´ennemi.
- Recherche dans le Colork de l'invisibilité des Gretchins. Ceci est optionnel en cas de rush, mais il faudra toujours penser à faire cette amélioration à un moment ou à un autre de la partie.

Les Gretchins poursuivent leur travail, invisibles dès que possible, en construisant des avant-postes sur les points de réquisition tandis que l'une des escouades de Pistol Boyz, accompagnée du GroMek, commence à harasser l'adversaire (le gromek seul peut suffire même s´il ne peut pas annuler les points), essayant autant que possible de freiner son développement. Le but de ce harass n'étant pas de détruire l'armée adverse mais bien de le ralentir, de le déstabiliser, usez et abusez du pouvoir de téléportation du GroMek dès que les choses semblent se gâter. Jongler aussi entre votre attaque de tir et votre attaque de corps à corps pour maximiser votre potentiel destructif. Vos cibles prioritaires sont les constructeurs adverses (si possible pris en plein travail) et les unités en train de prendre des points. Vous pouvez aussi vous attaquer aux avants postes en cours de construction.

Il est toujours judicieux de lancer la construction d'une ou deux escouades de fling´boyz bien plus efficaces en cas d'échauffourée et pouvant être améliorés jusqu´à un niveau décent. Une autre alternative étant de construire une bannière de plus pour permettre la construction de Chokboyz, supérieurs en tous points aux Pistol Boyz tout en étant plus mobiles.
En effet, les Pistol Boyz, bien qu'étant l´unité de base de la Waaagh Ork, sont malheureusement réduits sous Winter Assaultà ne servir que de « chair à bolter », tout juste bons à ralentir l'adversaire en attendant des unités plus puissantes.

Dès que possible, les Gretchins devront s'atteler à la construction du TadKalibr, nécessaire à l'adjonction de leaders nobz dans les escouades. En effet, ceux-ci, plus gros et plus résistants, donneront un second souffle à la petite armée ainsi créée.

A ce stade de la partie, deux options sont possibles. Soit vous décidez de techer rapidement en construisant plus de bannières Waaagh et d´aller directement sur les escouades de nobz ou les véhicules, soit vous décidez de mettre le paquet sur une attaque. Lorsque vous venez d´acheter les upgrades dans le tadkalibr vos unités deviennent presque aussi fortes que des unités T2, alors que votre adversaire n´en sera sans doute pas à ce stade, attaquer très fort à ce moment là marche donc en général assez bien. Attention cependant, il faudra faire dans ce cas très mal à votre adversaire, prévoyez des renforts en continu, notament des chokboyz pouvant se projeter rapidement dans le combat et s´occuper de la destruction des avant-postes pendant que le gros de vos forces s´occupe de l´armée adverse.

Des bannières Waaagh (5 au total) devront également être construites pour garantir la progression vers le Tiers 2.

Tiers 2 :

Les orks n´ayant pas à proprement parler de tiers 2, on considère généralement qu´ils sont tiers 2 à partir du moment qu´ils ont suffisament de bannières pour construire un atelier mékano ou des escouades de nobz.

L'atelier mécano va permettre l'apparition des premiers véhicules : les Trukks et les traks. Les véhicules orks présentent l´interêt d´être produits très rapidement, et de coûter autant de réquisition que d´énergie, ce qui fait que même avec des revenus modestes vous pourrez vous permettre d´en produire beaucoup en peu de temps. Pensez à mélanger un peu ces deux types de véhicules en fonction de l´armée adverse pour ne pas être surpris. Si le bombaboul des traks disperse et démoralise les grosses masses d´infanterie, il aura besoin de truks en soutien pour achever les unités entamées avec un tir concentré. Si vous disposez d´escouades de Nobz en quantité suffisante, vous pourrez engluer les escouades au corps à corps pendant que les truks infligeront le gros des dégâts, les traks étant moins utiles dans cette configuration.

Dans Winter Assault, les escouades de nobz sont l'unité de base la mieux adaptée aux combats à venir. Plus puissants que vos autres unités de corps à corps et surtout extraordinairement résistants, ils sont efficaces contre à peu près tout type d'unité. La plupart du temps ils trouveront en face d´eux des escouades prenant la fuite et passeront peut être la majorité de la partie à courrir derrière eux, mais avec leur résistance ils seront peu affectés par les tirs des avant postes améliorés, et laisseront le champ libre au reste de la force ork pour tuer les fuyards ou s´en prendre à l´économie adverse.

L´autre interêt d´arriver à ce nombre de bannière est qu´il débloque les Kasseurs de Tanks qui vous permettront de contrer plus facilement que la majorité des autres races les joueurs ayant très rapidement produit des véhicules. Si vous sentez que votre ennemi ne construit plus vraiment d´armée depuis quelques temps, c´est probablement qu´il vous prépare un mauvais coup avec des véhicules, si ce n´est pas encore le cas, construisez suffisament de bannières pour pouvoir produire cette unité qui présente l´avantage de sortir toute équipée. Un ork vigilant ne sera quasiment jamais surpris par des véhicules précoces adverses.

Avec quelques bannières supplémentaires, vous aurez accès à trois des options les plus rechechées chez les orks.

D´une part dans l'Atelier Mékano, vous pourrez lancer la construction des boit´kitu. Ces véhicules marcheurs sont les plus résistants du jeu à cause de leur armure spéciale. Il faut bien plus qu'une simple escouade de Space Marines armés de lance roquettes pour en venir à bout. Et c'est tant mieux car elles sont plutôt lentes et tardent à arriver au corps à corps.

D´autre part les nobz en méga-armure qui vont pouvoir contrer sans mal les héros et les escouades de corps à corps adverses.

Et enfin avec encore une bannière de plus, le méga blasta arme de destruction massive du gromek (n´oubliez pas de le mettre en mode tir si vous voulez profiter de cette amélioration).

Le fin du T2 ork est, comme la fin du T1, un moment où l´ork dispose de bonnes options pour détruire son adversaire, pensez à pousser à ce stade de la partie pour vous imposer, même si, rassurez vous, vous disposez encore de possibilités par la suite. Par contre la faible résistance des bâtiments orks commence à devenir problématique à ce stade de la partie, les armes montées n´étant plus vraiment aussi dissuasives face à des ennemis plus résistants ou des véhicules. Pensez donc à garder en réserve une escouade de kasseurs de tank pour pouvoir s´occuper des véhicules envoyés pour détruire votre base (sentinelle, defiler, etc...). Contre les eldars, mieux vaut prévoir aussi une escouade de chokboyz pour empêcher les dragons de feu de vous faire trop mal.

Tiers 3 et 4 :

Le tiers 3 Ork est globalement moins puissant que celui des autres races, mais vous restez relativement à votre avantage contre des gardes impériaux ou des eldars. Contre des spaces marines ou le chaos, vous allez avoir beaucoup de mal à garder votre base et vos bannières intactes... Bonne nouvelle tout de même, le colork une fois amélioré est beaucoup plus résistant. Si vous avez des réquisitions en trop, pensez à faire des bannières Waaagh supplémentaires voir même un colork supplémentaire pour ne pas avoir à stoper votre production si ceux-çi sont détruits. En effet si votre ennemi vous envoie des véhicules pour s´occuper de vos bannières, et qu´il en détruit suffisament pour vous empêcher de produire de l´anti-véhicule, vous vous trouverez en bien fâcheuse posture.

Les orks disposent du héros le plus puissant du jeu, le Big Boss. Il est très fortement conseillé de produire celui-ci dès qu´il devient disponible, pour la simple et bonne raison qu´il cumule une résistance hors du cummun, des dégâts au corps à corps monstrueux, une arme de tir tout à fait raisonnable une fois améliorée et une capacité utile à toute votre armée, pour un prix seulement très légèrement supérieur au GroMek. N´hésitez donc pas à le renconstruire en priorité dès qu´il mord la poussière.

Dans le tadkalibr, pensez à faire immédiatement la deuxième amélioration d´armure des orks qui fera amener votre infanterie à un niveau proche ou équivalent aux nouvelles unités T3 disponibles pour les autres camps.

Les escouades de nobz seront à priori votre force principale (même si les fling´boyz resteront utiles une fois améliorés), et bénéficieront d´un nouvel équipement, la griffe énergétique, qui les rendra capables de rivaliser avec les unités de corps à corps T3 adverses. Pensez cependant à produire des générateurs supplémentaires si vous êtes justes sur ce point car améliorer vos nobz sera coûteux dans cette ressource.

L´amélioration T4 se lance depuis l´atelier mékano. Ne la négligez pas, car même s´ils ne sont pas les meilleurs unités dans ce domaine, les tank volés et le squiggoth ne feront qu´une bouchée de votre ennemi s´il est encore T3.

Matchups

Contre Eldar

Dans ce matchup, ne vous découvrez pas trop tant que les faucheurs noirs adverses sont en vadrouille. Gardez vos pistol boyz en réserve ils pourront être précieux pour engluer les escouades de tir adverse. Ne laissez pas les rangers adverses sans "gardes du korps" attitrés, ou vos orks risquent d´être très vite démoralisés. Au début de la partie, le temps joue pour vous, les eldars n´ayant pas réellement de mise à niveau au T1.5. Les chokboyz sont vos amis, mais ils ne suffiront pas à tuer l´ennemi, juste à le faire courrir. Utilisez donc des fling´boyz et/ou le gromek pour infliger des dégâts, voir d´autres chokboyz pour vous attaquer à l´économie adverse. Au T2, essayez de déstabilisez un maximum l´adversaire avant qu´il ne sorte trop d´arraignée spectrale qui sont assez pénibles à gérer. Heureusement les orks disposent d´unités très résistantes comme les escouade de nobz et les boit´kitu qui devraient vous permettre d´occuper votre adversaire jusqu´au passage T3, dans lequel vous avez une carte à jouer contre votre adversaire.

Contre SM

Ce matchup est assez difficile car il y a plusieurs moments où le SM domine naturellement en raison des spécificités de sa race. Pour gérer le harass ne paniquez pas face aux scouts, vous aurez souvent le temps de finir de prendre un point avant qu´ils aient le temps de vous tuer. Le plus important étant de ne pas les laisser annuler le point que vous venez de prendre. Il n´est pas toujours facile d´aller chercher un SM avant que vous ayez développé vos upgrades, prenez donc des risques calculés, combattez près de vos batiments si possible et tâchez de garder des pistol boyz en vie pour engluer l´ennemi. Il est aussi possible d´adopter la stratégie inverse en tentant un rush "tout pour le tout" avec des escouades de pistol boyz et fling´boyz renforcées appuyées par le gromek, mais soyez conscient que c´est tout ou rien pour le coup. Lorsque vous avez vos upgrades et vos leader nobz il est temps d´attaquer, et il faudra faire très mal à votre adversaire car son T2 est bien plus performant que le votre. A ce stade du jeu vous pouvez tirer profit de la facilité à empêcher les coûteux lance missiles de tirer avec des escouade de nobz appuyés par des truks mais il vous faudra changer de stratégie si les missiles s´accumulent. Un mix truk / trak avec bombaboul peut aussi être envisagé, mais pensez là encore à changer de stratégie dès que ça tourne mal. Les boit´kitu peuvent être de précieuses alliées dans ce matchup, pensez à faire cette petite bannière supplémentaire permettant de les sortir. Si la partie arrive T3, cela devient très difficile pour vous et il faudra compter sur un bon harass associé à une bonne défense, car à économie égale vous êtes en mauvaise position.

Contre GI

Ce matchup varie beaucoup selon que la carte soit ouverte ou fermée. Sur les cartes ouvertes, vous ne devriez pas avoir trop de difficultés normalement. Les fling´boyz seront de précieux alliés, car ils battent les escouades de gardes et peuvent détruire leurs bunkers assez facilement une fois upgradés. Dans les cartes fermées par contre, vous serez souvent contraints de vous contenter de prendre ce que vous pouvez de la carte et d´affronter votre adversaire dans un duel de teching. Ne faites pas trop d´infanterie, les basilisks étant particulièrement mortels sur les fragiles orks. Les boitkitu, quasiment insensibles aux sentinelles pourront être de précieux alliés, mais seront neutralisées facilement par les psyker. Pour vous en sortir il faudra trouver un moyen de faire taire les basilisks pour laisser le champ libre à votre infanterie, et grignoter peu à peu la base adverse, les nobz en méga armure étant brillants dans ce domaine.

Contre Chaos

Attention le départ du chaos est souvent mortel. Attendez vous à être harassés, produisez donc votre gromek directement si vous êtes sur une petite carte, et ne l´envoyez en harass qu´à pied, de sorte à pouvoir utiliser la téléportation pour revenir défendre si besoin. Ne vous exposez pas trop, la masse chaotique pourrait avoir raison de vous. Votre adversaire cherchera sûrement à vous attaquer une fois équipé d´aspirants champions ; à ce moment là ne cherchez pas à combattre en terrain découvert vous seriez en fâcheuse posture. Si votre adversaire choisit de faire des bolters lourds, optez pour les chokboyz qui pourront facilement les empêcher de se mettre en position de tir. Dès que vous avez vos améliorations, vous pouvez partir à l´assaut, même des escouades chaos T1.5 ne font pas le poids face à votre armée. Si vous le pouvez, installez vous devant son temple du chaos pour le détruire. Vous vous occuperez ainsi des renforts ennemis à leur sortie et pourrez profiter du fait que le temple du chaos est à la fois moins résistant et plus coûteux que l´équivalent space marine. Au T2 vous êtes à votre avantage, mais faites attention de ne pas vous faire surprendre par des predators en grand nombre. Les berzerkers sont gérables avec des nobz en méga armure s´ils ne sont pas trop nombereux. Essayez de conclure à ce stade de la partie, car la suite n´est pas des plus roses. En effet les possédés ont pour particularité d´être parmi les meilleurs moyens de détruire des bâtiments, et les bâtiments orks ont la particularité d´être spécialement peu résistants...

Mirror (ork contre ork)

Ces parties pouvant se jouer de nombreuses façons, il est difficile d´établir un plan précis sur la stratégie à adopter. Gardez cependant en mémoire qu´il vaut mieux essayer de combatre sous le feu de vos bâtiments, que la prise de controle de la carte est essentielle, et que des petits détails, comme le sauvetage de votre gromek au dernier moment peuvent parfois faire la différence.


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