Dawn of War
Dawn of war
Winter assault
Soulstorm
Gameplay DoW
Conseils DoW 40k
Unités & bâtiments SM
Mods dawn of war
Badges & bannières
Tweak dawn of war
Renforcement auto
Codes dawn of war
Forum de discussion
Races
Eldars
Eldars noirs
Garde impériale
Nécrons
Orks
Soeurs de bataille
Space marines
Space marines du chaos
Taus
Stratégies
Stratégie dawn of war
Contrôle de la carte
Stratégie générale
Conseils généraux
Jeu d'équipe à DoW
Guide dawn of war
Guide Winter Assault
Guide Dark Crusade
Guide Soulstorm
Guide Space marines
Dark Crusade
Dark Crusade
Les Taus et Nécrons
Unités ajoutées
Personnalisation accrue
Solo & multi sur DC
DoW goodies
Dawn of war 2
Replays Soulstorm
Ladder dawn of war
Screenshots DoW
Wallpapers / vidéos
Démo dawn of war
Configuration requise


Vous êtes ici : WGPower » Dawn of war » Winter assault - guide stratégique - eldars


Les Eldars (en version 1.5)

Les eldars sont la race qui privilégient avant tout la vitesse et l'adaptation au dépend de la résistance. En effet il est impossible d'espérer obtenir des résultats en misant sur sa puissance de feu brute et/ou sur la solidité. Au contraire, il faut compter de la mobilité, de la variété d'unité disponible pour user l'adversaire, faire courir son armée tout en l'empêchant de prendre l'avantage économique et technologique jusqu'à avoir soi-même de quoi anéantir proprement les troupes adverses.

Bien que difficile à jouer et demandant une micro gestion poussée, les eldars sont une race gratifiante, en effet, quel plaisir vicieux que d'empêcher l'adversaire de jouer en rond tout en refusant le combat! La plupart des escouades Eldars peuvent être dotées d'un Exarche qui augmentera les dégats infligés par l´escouade de 20% (chiffre non confirmé), tout en disposant d´armes différentes de ses camarades, souvent bien plus meurtrières.

Premier niveau technologique

Les Eldars ont un début de partie, un Tiers 1, très efficace du fait de la vitesse donnée par la capacité course mais demandant une très bonne capacité de micro-gestion de part la fragilité des gardiens et des banshees, l´inéficacité totale au corps à corps des faucheurs, et le soin à apporter à la prophétesse pour la maintenir en vie.

Les Chanteurs de moelle sont les constructeurs eldars. Leur principal atout est de pouvoir se téléporter à de très longues distances, bien que ce pouvoir mette beaucoup de temps à se recharger. Ils sont donc très utiles pour aller scouter la base adverse en tout début de partie, et aller construire un batiment éloignée de la base principale en faisant l´économie du déplacement (reliques, thermogénérateur, batiment excentré pour passer inaperçu, etc...). Ils disposent de peu de points de vie, mais peuvent attaquer au corps à corps, ils peuvent donc parfois constituer le "petit plus" permettant de faire la différence dans un combat très serré en engluant pendant quelques secondes une unité de tir par exemple. Contre les adversaires chaotique, il est courant de les utiliser en attaque après leur téléportation dans la base adverse pour essayer d´achever les hérétiques affaiblis par leur travail forcé.

Les Gardiens sont l´unité de base, et peuvent apporter une bonne puissance de feu en début de partie s´ils sont renforcés. Il faut penser à les dotés d'un archonte qui améliorera leurs caractéristiques. La compétence mysticisme, effective s´il y a un archonte dans l´escouade, améliore la résistance (20%, chiffre non confirmé) et les dégâts des gardiens tout en les dotant de la capacité "enchevêtrement" qui bloque une escouade adverse pendant sept secondes ce qui est peu, mai peut être utile pour retenir des troupes de corps à corps, ou pour empêcher une escouade de fuir (notament face aux banshees). Etant donné le prix de l´upgrade, mis à part dans des techniques particulière (rush gardiens) il vaut mieux réserver l´aquisition de cette compétence plus tard dans la partie, notament au tiers 2 ou le corps à corps prend une place importante dans la majorité des races du jeu. Les gardiens sont conseillés contre la garde impériale car proportiellement à leur coût ils infligent des dégats bien plus importants à l´armure spéciale des guardes.

Les Faucheurs sont des troupes d'infanteries lourdes d'attaquent à distances. Leurs dégâts sont comparables pour leur prix à celui d´un space marine, mais ils ont l´avantage de disposer d´une portée plus importante. De plus ils sont très solides et peuvent être utilisées en harass sans craindre d´en perdre trop. Ils seront souvent au centre des stratégies du tier2, puisqu´ils peuvent utiliser leur portée, leur vitesse et leur résistance pour harceler les troupes adverses sans jamais vraiment engager le combat tant qu´elles sont supérieures en nombre. En outre il est très difficile de fuir face à des faucheurs, leur précision n´étant réduite que de 33% lorsqu´ils bougent (50% pour un marine). Les faucheurs sont recommandés en match mirrors.

Les Banshees sont les seuls guerriers aspects de corps à corps des Eldars à Winter assault (le conseil des prescient étant considéré comme un héros). Leurs dégâts sont honorables mais au tier 1 banshees sont très fragiles. Il faudra donc les couvrir par des gardiens ou des faucheurs et ne pas se lancer dans des combats ou elles peuvent se faire focuser. Elles sont très efficaces pour aller voir l'adversaire avant qu'il prenne le contrôle de la map, leur interêt étant d´infliger des dégats très importants aux batiments légers. Elles s´avèrent donc de précieuses alliés pour handicaper économiquement un joueur qui comptait techer en comptant uniquement sur ses avants-postes pour se protéger.

La Prophétesse ne brille pas par ses compétences martiales - une attaque au corps à corps tout juste convenable et peu de points de vies - mais par ses pouvoirs. Les trois pouvoirs disponible dès son achat sont tous très utiles. La tempête psychique inflige de faibles dégats, mais sur une grande zone, ce qui peut avoir un impact important lors d´un combat, et peut tromper l´ennemi sur l´estimation de sa puissance, car toutes ses unités seront déjà entamées. Ce pouvoir est indispensable pour lutter contre les armées constituées de nombreuses unités avec peu de points de vie (gardiens, adorateurs, orks au T1, gardes impériaux, etc...) car il permet de les mettre dans le jaune, voir dans le rouge au niveau des points de vie (attention toutefois de ne pas gaspiller ce sort dès la première unité venue). Guerre mentale est quant à lui un sort qui à l´opposée de la tempête psychique, ne cible qu´un seul membre d´une escouade. Il inflige plusieurs centaines de points de dégats, tout en ralentissant la cible. Il y a deux utilisations principale : soit pour tuer un membre particulier d´une escouade (le porteur d´une arme lourde, un sergeant déjà endommagé, un commissaire) soit pour achever un héros adverse amoché qui chercherait à fuir. Comme pour la tempête psychique, il est fortement conseillé d´attendre le moment upportun avant de lancer ce sort. Son troisième sort, Guide, est lui aussi un must dans de nombreuses situation. Il a pour effet de fortement augmenter la précision (donc les dégats) d´une escouade, que cela soit au tir ou au corps à corps. Ce pouvoir est particulièrement destructeur s´il est lancé lorsque l´ennemie est poursuivi, car même avec la course activée la précision restera très respectable et les dégats presques aussi important que si l´unité était immobile et sans le pouvoir. Enfin, outre ces sorts, la prophétesse au corps à corps dispose d´une série d´attaques spéciales se déclenchant automatiquement et de façon aléatoire, qui ont pour conséquence de projeter les unités ennemies alentour (effet de disruption). Lorsque cela est possible, il ne faut pas hésiter à envoyer la prophétesse au contact des unités de tir ennemies pour ainsi avoir l´occasion de les mettre à terre et de leur faire perdre de précieuses secondes de tir.


Depuis le patch 1.5, les Rangers sont devenus réellement efficaces dans leur rôle premier : démoraliser les troupes adverses. Ils deumeurent, après amélioration, la seule unité eldar disposant de l´infiltration, et seront donc utilisés principalement dans cette optique là.

Derniers niveaux technologiques

Une fois le temple des âmes construit les Eldars doivent achever la partie car ils disposent en début de Tiers 2 une puissante infanterie qui peut vite être épaulée par des véhicules. Cependant si les Eldars n'ont pas pris l'avantage avant que les plus puissantes unités des Tiers 2 adverses arrivent cela s'annoncera très dur.

Les Dragons de feu sont l'unité anti-char et anti-bâtiment principale des Eldars, leurs dégâts sont très importants, mais leurs fusils thermiques ont une portée très courte, ils demandent donc une certaine microgestion. Contrairement à ce que leur apparence laisse penser, ils sont extrémément résistants, il ne faut donc pas avoir peur de les envoyer contre des avants postes ou des tourelles. Ils sont une unité très efficace pour le harcellement grace à leur puissance de feu et à leur vitesse. Généralement décisif dans un harass en milieu de partie, par leur capacité à rapidement anihiler l´économie adverse si l´adversaire ne leur colle pas une escouade de corps à corps.

Les Banshees prennent une toute autre dimension une fois améliorée par les upgrades du temple des âmes (visuellement on peut faire la différence grâce au halo qui vient entourer leurs épée énergétiques). En effet, elles deviennent plus rentables que toutes les autres unités de corps à corps de tiers2 des autres races, ce qui est presque un comble pour une armée plutôt réputée pour sa puissance de feu. Pour des unités de melée, elles excellent dans la destruction de batiment, mais par contre sont très peu efficaces contre les héros adverses. Elles peuvent aussi démoraliser les escouades adverses grâce au sort de l´exarque Banshee, une fois l´upgrade effectuée.

Les Araignées Spectrales sont une unité de tir pouvant se téléporter , sur une distance comparable aux autres unités de saut (Space marines d´assaut, raptors, etc..). Leurs dégâts sont très bons pour leur prix, même s´ils varient beaucoup en fonction de la présence d´un exarque, et des recherches faites dans le temple des âmes. Ils disposent aussi d´un nombre de points de vie plus que conséquent. Nécessitant la construction au préalable du portail de soutien, et l´achat d´une pierre d´âme necessitant un temps relativement important, ces unités sont disponibles plus tard que les banshee et que toutes les unités d´infanterie T2 en général. Aussi on parle-t´on souvent de troupes de T2.5, car leur aquisition se situe entre les deux dans l´arbre technologique. Elles demandent beaucoup de doigtée pour être utilisées, car les téléportations ne doivent pas être gaspillée, et doivent être ordonnées de façon intelligentes, pour placer les araignées dans une position domminante grace aux couverts, ou bien leur permettre de se retrouver en "surnombre local", c´est à dire par exemple sur le flanc d´une armée dispercée pour l´anéantir pendant que le reste de l´armée se deplace pour le consolider. Ils peuvent aussi se téléporter derrière l´armée adverse pour s´en prendre aux unités anti-véhicules et laisser ainsi le champ libre à ses propres véhicules. Ces unités sont aussi très utile pour se débarasser des héros adverses, tâche toujours très délicate en eldar. Après la recherche "mobilisation guerrière" ils peuvent être dotés de grenades PEM efficaces contre les vehicules et les batiments.

Le Conseil des prescient est aussi disponible à ce moment là, bien que trop cher en debut de T2. Il touve sont utilité lorsque l´adversaire a construit son armée contre les armures/troupes de bases eldars. Leur armure permet une survie correcte contre des Bolters lourds, ou lance-grenades par exemple. Ils sont utilisés la plupart du temps en miror eldar, etant tres bien adapté pour combattre des faucheurs noirs ou des banshees.

Pour les banshees comme pour les araignées spectrales, l´ajout de guardiens avec mysticisme est un plus non négligeable, le sort enchevêtrement permettant de gagner de précieuses secondes de dégats supplémentaires.

Avant de parler des véhicules, je rappel que les builder eldars pouvant se téléporter, il est trés facile de les amener à côté des véhicules combattant por les réparer.

Le Falcon est le char antigrav de base des Eldars, ne necessitant aucune recherche après la construction du portail de soutien il est assez polivalent, efficace contre l'infanterie avec les catapultes shuriken, et les véhicules légers et batiments avec la lance ardente. Pour quelques malheureuses ressources supplémentaires il peut remplacer sa lance ardente contre un canon stellaire ce qui le rendra encore plus efficace contre l´infanterie. Sa capacité de saut lui assure une grande mobilité, qu´il peut mettre à profit avec le transport de troupes (puisqu´on vous dit qu´il est polyvalent). Par contre son blindage est assez médiocre. Etant donné qu´on peut disposer de falcons beaucoup plus vite que n´importe quelle autre unité blindée, il vaut mieux l´utiliser en support de l´armée principale et utiliser l´effet de surprise pour défaire un adversaire n´étant pas préparé aux véhicules. Par contre il vaut mieux ne pas en faire de trop, car dès que l´adversaire dispose d´armes anti-vehicules les Falcons sont trop fragiles pour pouvoir se rentabiliser. Avec leur lance ardente et leur mobilité ils sont aussi utiles en harass.

Les Vypers sont des sortes de falcon encore moins résistant et sans capacité de transport. Leur puissance de feu, axée anti-véhicules / anti-bâtiments, est intéressante associée à leur très grande mobilité. Attention cependant, une pognée de roquette suffit à faire voller en éclat plusieurs vyper.

Les Seigneurs Fantômes sont les marcheurs Eldars. Bien que disposant de moins de points de vie que leurs homologues des autres races, ils restent efficaces au corps à corps sont assez rapides, et peuvent devenir des anti-véhicules grâce à leurs lances ardentes (ils deviennent alors des sortes de "super-sentinelles". Ils sont utiles pour détruires les batiments ennemis, mais faites attention à l´antivéhicule.

Les Plateformes de soutien disponibles dans les porte warp sont peu utilisées de nos jours, les plateformes avec lance ardentes étant supplantées par les dragons de feu et les les dégats des canons shurien sont restés les mêmes que dans les versions précédente alors que l´infanterie de tier 2 est devenue beaucoup plus puissante et plus solide. Les plateformes avec lance ardente peuvent néanmoins être utile pour contrer les véhicules ennemis lorsque ce dernier dispose en outre d´armes disruptrices telles que les missiles du dreadnought inferno, ou le bombaboul des traks orks, ces dernières empêchant les dragons de feu d´être efficaces.

Le T3 n´apporte que l´accès à deux recherche supplémentaires, ces dernières étant néanmoins indispensable pour tenir le choc face aux unités de T3 adverses (les upgrades apportent respectivement 25% de points de vie et 25% de dégats supplémentaires) .

Le T4 Eldar est particulièrement long à atteindre Il permet d´accéder aux deux unités ultimes des eldars :

Le Prisme de feu est un char antigrav dont les dégâts et la solidité sont surprenants. Le canon à prisme disperse l'infanterie adverse et occasionne de forts dégâts sur les véhicules et les structures, pendant que les catapultes shurikens infligent à l´infanterie des dégats que ne laisserait pas supposer un effet visuel assez discret. La cadence de tir de ces canons est telle que l´infanterie adverse aura bien du mal à rester sur ses deux jambes suffisament pour tirer plus qu´une courte rafale. Ainsi, utilisés en combinaison avec les arraignées spectrales, l´eldar continuera à infliger des dégats aux troupes à terres qui pour beaucoup ne se reléveront jamais. Pour ne rien gâcher, les prismes de feu sont assez bon marchés, sont construit rapidement, et disposent de beaucoup de points de vie. Même en comparaison des autres véhicules d´élite adverses, les prismes sont supérieurs et assurent une victoire probable à un eldar atteignant ce niveau technologique (c´est à dire quasiment jamais en duel)

Enfin le mythique Avatar de Khaine, est tout simplement indispensable lorsqu´il devient disponible, car il augmente la capacité de véhicules d´infanterie, tout en augmentant la vitesse de production, et bien sur constituant en lui même un formidable adversaire doté de 15.000 points de vie.


Retour a l´article principal sur Winter Assault