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Tutorial Mod Dawn of war

Merci à {DTC}Goldo_O pour les infos transmises sur le forum WGPower.
Ce dernier fait partie de l´équipe du mod Adepta Sororitas.
Relic a founi avec son jeu de stratégie Dawn of warun ensemble d´outils appelés ModTools.

Possibilités offertes par le Mod Tools

? créer de nouvelles maps
? créer une nouvelle interface graphique (UI) et icones
? changer les loadings screens, vidéos d´intro
? créer ses propres personnages / véhicules / bâtiments, les animer et les intégrer dans le jeu
? créer ses propres fx
? créer ses propres sons et les assigner à une unité
? partir du code de Relic pour attribuer des stats/comportements (etc) à ses unités / véhicules / bâtiments .
? créer une nouvelle campagne, avec des cinématiques et tout (mais alors là bon courage, personne ne semble y être encore arrivé car on rentre ici dans du code pur et dur (SCAR)).


Ce qui ne peut pas être réalisé via le Mod Tools

? Certaines idées de gameplay sont impossibles à intégrer. Le moteur a des contraintes, tu ne peux pas modifier certaines fonctions du moteur qui sont codées en dur. Par exemple, tout le monde a essayé de créer des unités à partir d´un véhicule, ou d´un bâtiment mobile, ce n´est pas possible. De même, les tirs ne prennent pas en compte la topologie du terrain.

? Faire un mod qui mélange l´univers Warhammer 40K avec un autre univers. Si tu veux faire un mod avec une autre licence, ou un monde que tu as inventé, tes persos ne pourront combattre les unités de Games Workshop. A moins que tu ne souhaites pas diffuser ton travail au final, mais je vois pas l´interêt de passer autant de temps sur un projet si ce n´est pour en faire profiter le plus large pannel de joueurs au final .

Avertissements

La réalisation d´un mod prend énormément de temps et n´est pas à la portée de n´importe qui. A titre d´information pour le mod Adepta Sororitas l´équipe travaille depuis plus d´un an (avec un effectif d´une dizaine de personnes).

Si tu es débrouillard, tu deviendras peut-être le futur MaestroRobertus ou Compiler (le premier a réaliser à lui seul 95% du mod Steel Legion, le second est à l´origine du mod Rhinoz, Space Dragons, Inquisition : DaemonHunt, bosse avec les AS, la Steel, les Blood Ravens, etc, etc), mais pour çela, il va falloir se taper du thread anglais sur les forums de Relic.

Les Modtools

Première chose, installer les ModTools pour Dow 1.4/WA (cf rubrique lien de l´article). Ensuite dans le répertoire C:Program FilesTHQDawn of WarModtools tu auras tous les outils de relic, nécessaires à créer ton mod.

? AttributeEditor.exe : Outil permettant d´éditer les caractéristiques de tes races/unités, er de faire tout le travail de "balance" (ouech).
? AudioEditor.exe : Outil permettant de compresser tes sons vers un format que le moteur reconnait.
? FxTool.exe : Permet de faire tes propres fx.
? ModPackager.exe : Permet de décompresser les data de Relic. Tu peux alors les réutiliser pour ton mod (sons, modeles, textures, fx etc etc).
? ObjectEditor.exe : Outil où l´on parametre les animations d´un perso / véhicule / bâtiment, on lui assigne / paramètre les fx, les sons (autres que dialogues) etc etc.
? W40kME.exe : Editeur de maps (attention, celui là se trouve à la racine de dow).

L´autre outil qui indispensable pour modder, c´est 3DsMax. Indispensable, car c´est depuis ce logiciel 3D que l´on peut exporter des modèles. Les nouveaux modtools ne fonctionnent qu´avec Max 6 et ses versions supérieures.

Pour pouvoir exporter avec Max, il faut installer le contenu de C:Program FilesTHQDawn of WarModTools3dsmax à la base du répertoire de 3Dsmax. On peut néanmoins se passer de 3Dsmax si on ne compte que toucher aux stats des unités, aux fx ou aux sons.


Point de départ pour modder :

1. Le fichier ".Module"

Chaque mod dispose d´un fichier ".module" qui permet par l´intermédiaire du gestionnaire de jeu de l´activer. Le fichier ".module" est un fichier texte qui peut s´ouvrir avec Wordpad ou tout autre logiciel de texte simple. Une fois ouvert, le .module ressemble à ceci (avec parfois des informations complémentaires) :
{global}

UIName = Mod_base
Description = un mod qui déchire
DllName = WXPMod
ModFolder = Mod_base
ModVersion = 1.0
TextureFE = ArtUITexturesTitle_winter_assault.tga

DataFolder.1 = Data

RequiredMod.1 = WXP
RequiredMod.2 = W40K

UIName : désigne le nom du mod tel qu´il apparaîtra dans le menu du gestionnaire de jeu.
Description : le nom est assez évocateur, cependant, aucune idée de l´endroit où cette ligne doit s´afficher (si elle s´affiche quelque part).
DllName : le jeu sur lequel est basé le mod, ici Winter Assault (WXP ou W40kMod pour Dawn of War original).
Mod Folder : Le dossier dans lequel le mod va puiser ses ressources.
ModVersion : La version du mod telle qu´elle sera présentée dans l´interface du jeu. A noter que si elle n´est pas de la forme x.x les joueurs ne pourront pas se rejoindre en ligne.
TextureFE : le chemin de la texture donnant le nom du mod dans le menu du jeu.

DataFolder.1 : le dossier dans lequel le mod ira puiser les ressources de jeu (le chemin complet est donc ici : ...Dawn of warMod_baseData)

RequierdMod.x : lors du lancement du mod, il ira d´abord chercher ses ressources à partir du ".module" indiqué en dernier (ici RequierdMod.2 = W40K), puis du suivant, sachant que les données du mod chargé en dernier seront prédominantes sur les autres. Ceci définit en fait l´ordre dans lequel seront chargées les infos de jeu du plus grand au plus petit.
Ici, le mod requiert donc le jeu Winter Assault, s´il ne requérait que DoW, il n´y aurait juste que : RequiredMod.1 = W40K

Astuce : Il est ainsi possible d´utiliser simultanément plusieurs mods ajoutant des lignes de RequiredMod.x, par exemple (pour un mod utilisant le Mod DoWPro en plus dans ce cas là) :

RequiredMod.1 = DoWpro
RequiredMod.2 = WXP
RequiredMod.3 = W40k

Si deux mods modifient le même fichier, ce sera uniquement le fichier du mod chargé en dernier qui sera pris en compte.
Si vous désirez jouer à plusieurs mods simultanément, créez donc un fichier .module spécifique (avec un nom spécifique du style "Mod_base DoW_Pro" afin de ne pas dénaturer le .module original)

Il est aussi possible dans le fichier .Module d´écrire des lignes qui n´influeront pas dans le code pour des descriptions par exemple. Il suffit alors de commencer la ligne par ";; ".
par exemple :
;; //////////////////////////////////////////////////////////////////
;; List of MODs that this MOD requires to work
RequiredMod.1 = DoWpro
RequiredMod.2 = WXP
RequiredMod.3 = W40k

Note : sur Dark Crusade, il est parfois nécessaire de créer un dossier spécifique au mod. Ceci intervient notament dans la combinaison de mods.

2. Le raccourci

Pour créer un raccourci ou inclure une commande :
- Créez un raccourci de l´exécutable du jeu concerné ("W40k.exe", "WinterAssault.exe" ou "DarkCrusade.exe" ) si ce n´est déjà fait.
- Faites clic-droit/propriété sur le raccourci.
- Dans la case "cible" vous avez une adresse du genre de celle-ci :
"C:Program FilesTHQDawn of War - Dark CrusadeDarkCrusade.exe"
- Incluez après ce texte la commande désirée de cette façon :
"C:Program FilesTHQDawn of War - Dark CrusadeDarkCrusade.exe" -nomovies
- Pour ajouter des commandes supplémentaires, ajouter celle-ci après la première comme suit :
"C:Program FilesTHQDawn of War - Dark CrusadeDarkCrusade.exe" -modname Witch_hunters -nomovies -forcehighpoly


Liste des commandes applicables à Dawn of war :

-nomovies : saute les vidéos lors du lancement du jeu.
-forcehighpoly : fait fonctionner le jeu en qualité graphique maximale.
-modname # : lance le jeu directement avec un mod activé. # est le nom du module du mod (sans le ".module" à la fin du nom).



Voir aussi :
- Liste des mod (dawn of war)

Retour à l´article principal sur les mods Dawn of war.