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Les Eldars. Stratégie.


Tout d´abort, ce guide n´a pas la prétention d´être le guide ultime, c´est ma vision des Eldars et elle n´engage que moi, néanmoin je suis le meilleur joueur Eldar au monde ( après Lizardcore qui a tendance à me battre )....... Comment ça je ne suis pas crédible ? Hem hem. Commençons.

Les eldars sont la race de Dawn Of War qui privilégie avant tout la vitesse et l'adaptabilité au dépend de la résistance. En effet il est impossible d'espérer obtenir des résultats en misant sur sa puissance de feux brut et/ ou sur la solidité. Au contraire, il faut usée de la mobilité, de la variété d'unité disponible pour user l'adversaire, faire courir son armée tout en l'empêchant de prendre l'avantage économique et technologique jusqu'à avoir soit même de quoi anéantir proprement les troupes adverses. Bien que difficile à jouer et demandant une micro gestion poussée, les eldars sont une races gratifiantes, quel plaisir vicieux que d'empêcher l'adversaire de jouer en rond tout en refusant le combat....

Il est indispensable de toujours faire courir les escouades de tir lorsque l'adversaire les prend au corps à corps, des faucheurs au corps à corps sont inutiles et ce feront tuer, sauf si les ennemis sont forcés de courir après. La plupart des escouades Eldars peuvent être dotés d'un Exarche qui augmentera les capacités de toute l'escouade tout en étant lui-même plus puissant que ses camarades.

La vitesse est ton allié.


Les Eldars ont un début de partie, un Tiers 1, très efficace du fait de la vitesse donnée par la capacité course mais demandant de très bonne capacités de micro gestions de part la fragilité des gardiens et des banshees. Les gardiens apportent lune bonne puissance de feu aux Eldars grâce à leur nombre. Il faut pensé à les dotés d'un archontes qui, pour un prix relativement faible, améliorera leurs caractéristiques. La compétence mysticisme, pour peu qu'il y ait un archonte, améliore la résistance et les dégâts des gardiens tout en les dotant des capacités Bravoure, qui remonte le moral de l'escouade, et enchevêtrement qui bloque une escouade adverse pendant cinq secondes ce qui est très utile pour retenir des troupes de corps à corps, ou pour empêcher une escouade de fuir. Je conseil de sortir trois escouades de gardiens en début de parties, la première, équipé d'un archonte, prend un point puis part avec une escouade de banshees ou de faucheurs attaqué l'adversaire pendant que les deux autres prennent les points stratégiques disséminés sur la carte. Quand à mysticisme son prix en énergie retarde la construction du temple des âmes, c'est pourquoi, à moins de tous misés sur le début de partie il convient de choisir entre cette compétence et la prophétesse.

Les faucheurs sont des troupes d'infanteries lourdes d'attaquent à distances. Contrairement à Dawn of War, ils peuvent maintenant tirée sans temps de rechargement après un déplacement. Leurs dégâts sont un peu faiblards et leurs prix élevé, environs autan que deux gardiens pour un coût supérieur. Cependant leur solidité est très importante et (c'est psychologique) votre adversaire aura tendance à les prendre pour cible ce qui soulagera vaux gardiens. Ils sont particulièrement indiqués contre les Orks et les gardes dont les troupes sont généralements de l'infanterie légère. Les banshees sont les seuls fantassins au corps à corps des Eldars. Leurs dégâts sont honorables mais les banshees sont fragiles. Elles sont plus faibles que les Space Marines D'assauts ou que les raptors, il faudra donc les couvrir par des gardiens et ne pas hésiter à rompre du combat si celui-ci tourne aux désavantages des Shees. Elles sont très efficace pour aller tuer (toujours accompagner d'une escouade de gardien) les Scouts des Marines, les Adorateurs du Chao avant qu'ils prennent le contrôle de la carte et pour limiter les dégâts causer par les escouades d'assauts.

Le seul héro des Eldars ne brillent pas par ses compétences martiales, une attaque au corps à corps tout juste convenable et peux de points de vies, mais par ses pouvoirs psychiques : Tempête surnaturelle qui cause des dommages importants sur de l'infanterie, particulièrement légère. Privation d'âme qui enlève un grand nombre de points de vie à une seule unité, à utiliser sur les héros ou les sergents d'escouades. Et guide qui augmente les dégâts d'une escouade pendant environs une minute.

Les Rangers sont une unité d'infanterie totalement inutile, des dégâts à peine supérieurs aux gardiens pour un coup exorbitant. Reste leur capacité à se rendre invisible... Super.

Achève la partie.

Une fois le temple des âmes construit les Eldars doivent achever la partie car ils disposent en début de Tiers 2 une très puissante infanterie qui peux vite être épaulé par des véhicules. Cependant si les Eldars n'ont pas pris l'avantage avant que les plus puissantes unités des Tiers 2 adverses arrivent cela s'annoncera très dur. Les dragons de feu sont l'unité anti-char et anti-bâtiment principal des Eldars, leurs dégâts sont corrects mais leurs fusils thermiques ont une portée très courte, il demande donc une certaine micro gestion puisque l'adversaire aura à c?ur de les empêcher de tirer sur ses tanks et marcheurs. Deux escouades de dragons de feux lâchés dans la base adverse alors que son armée est occupée ailleurs peuvent faire des ravages, si l'occasion se présente ils se rentabiliseront.

Les Araignées Spectrales sont une unité de tir pouvant se téléporter sur de courte distance. Leurs dégâts sont très bons bien qu'inférieur aux banshee upgradés. Néanmoins elles sont peux utilisée car loin dans l'arbre technologique, il faut construire un portail de soutien, bâtiment donnant accès aux véhicules, avant d'avoir accès aux Araignées. Et là, par rapport à leur coût il est souvent préférable de construire des véhicules et de continuer à produire des banshees. Il est possible de les dotés de grenades PEM efficaces contre les véhicules et bâtiments. Il faut jouer sur la capacité de téléportation pour combattre l'ennemis en ''hit-and-run''. Ils seront particulièrement utiles contre les Marines pour tuer leurs escouades de lance missiles vite fait, bien fait avant de se retéléporter. A noter que les Araignées ne possèdent pas course.

Le Falcon est le char antigrav de base des Eldars, il est très efficace contre l'infanterie et sa capacité à sauté lui assure une grande mobilité. Par contre son blindage n'est pas terrible et il faudra commencer à produire des Seigneurs fantômes lorsque les anti-véhicules adverses seront trop nombreux. Sa capacité de transport de troupe permet de dropper des dragons de feux dans la base adverse ce qui produit toujours son effet.

Sur le papier les vypers sont de bons véhicules apportant une bonne puissance de feu ainsi tout en restant très mobile pour un faible coût. Mais en faite leurs nombres de points de vies trop faibles les rendent totalement inutile. La moindre unité anti-char détruit la vyper trop vite pour qu'elle ait le temps de se rendre utile.

Les banshee, une fois l'upgrade appel des âmes deviennent des monstres de solidité et de puissance. Combinée à la vitesse que leur confèrent course et au cri démoralisant de l'exarch, elles tiennent tête aisément aux puissantes unités adverses comme les Nobz, ou les berzerks. Sûrement la meilleure unité d'infanterie Eldar.

Les Seigneurs Fantômes sont les marcheurs Eldars, l'équivalent des Dreadnougths et des Defilers. Ils sont efficaces au corps à corps ainsi que dans une configuration anti-véhicule grâce à leurs lances ardentes. A sortir le plus vite possible pour faire un mixe avec les Banshee.

Le T3 Eldar est particulièrement difficile à atteindre puisqu'il faut passer deux Technologies longues et coûteuses dans le temple des âmes. Il ne donne accès qu'à une unité. Le char prisme de feux est un char antigrav dont les dégâts et la solidité sont surprenants. Le canon à prisme disperse l'infanterie adverse et occasionne de forts dégâts sur les véhicules et les structures, c'est probablement l'un des meilleurs véhicules du jeu.