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Vous êtes ici : WGPower » Dawn of war » Soulstorm - stratégie pour les space marines


Stratégie Space Marines sur Soulstorm

Avant-propos : Merci à Kroc pour son message publié sur le forum WGPower qui a permis la publication de cet article sur les Space marines.

Build Order :

Builder1 : Caserne
QG : Builder2, Scout1, Scout2
dès qu´on a lancé ce qu´il y a dans le QG, on n´attend pas la fin de la caserne : Builder1 : Arsenal
point de ralliement du QG sur la caserne que l´on a abandonnée pour le builder2
point de ralliement du QG sur le premier point à capper pour le scout1
command queue cap du 3è point pour le scout1
point de ralliement du QG sur le second point à capper pour le scout2
command queue cap du 4è point pour le scout2
command queue pour le builder1 sur le 1er point
command queue pour le buiulder2 sur le 2e point
Arsenal : bionique
Caserne : ASM1
Builder1 : lp sur le 1er point ; command queue sur le 3e point
Builder2 : lp sur le 2e point ; command queue sur le 4e point
point de ralliement caserne là où les ASM devront jumper
ASM1 : Harass
Builder1 : lp sur le 3e point
Builder2 : lp sur le 4e point ; command queue sur une relic en train d´être cappée
Scouts 1 et 2 : map contrôle (reliques/objs, là où votre adversaire a le moins de chance d´être, ne surtout pas les laisser approcher des jb ou vous les perdrez à coup sûr)
Builder1 : Générateur
Caserne : ASM2
Arsenal : Localisateur de cible
(grosse phase de jeu, laissez vos ressources monter pour passer T2, utilisez le moindre surplus de req pour rajouter des ASM à vos escouades)
Builder1 : lp relic
1er ou 2e lp : up lp2
QG : T2
lp relic : up lp2
Arsenal : Epée Energétique
renforcement encore et toujours des ASM
Builder1 ou 2 : 2e générateur

Une fois le T2 fini :

Arsenal : Bionique2
ASM1 et 2 : Sergents
Caserne : Bombes à Fusion
Arsenal : gantelets énergétiques, localisateur de cible2
Caserne : SM
Arsenal : up armes lourdes
SM : lance-missile, rajout d´un membre ou du sergent (selon l´éco)

A partir de là, vous aurez un net avantage, vous aurez été T2 bien plus vite que votre adversaire car son BO coûte cher et vous l´avez harassé comme un porc, lui le sera seulement quand vous aurez vos SM de sortis, un peu avant si vous avez mal harass ou si il a bien joué.

La suite dépendra de lui :
Si il part sur hall sanglant puis fléaux/cérastes :
Faites l´Artefact Sacré, GK Triade ups (pouvoir GK, pouvoir Archi, aura FC, up de vie, up pistolet plasma). Refaites aussi une squad de SM en privilégiant les plasmas.

Si il conserve sa lignée véhicule :
up d´énergie, 2 générateurs, culte de la machine, rhino, up de cap de soutien, dreads hellfire (à votre tour de spammer les trucs imba ).

Variante : si votre adversaire est particulièrement stupide et poursuit une de vos squads d´ASM à tort et à travers, faites vous plaisir : lancez une tourelle dans un coin de la map où il ne va pas venir de sitôt (attirez le ailleurs avec les ASM), puis une fois au T2, commencez par l´upgrader en lance-missile, puis venez faire une promenade dans les parages pour voire les jb tomber une par une. Celà fait également un excellent endroit où backer si les choses tournent mal (besoin de remettre des sergents et des membres dans les escouades, d´attendre un upgrade ou un héros, etc...).

Comment harass correctement ?

Primo : quand vous n´avez qu´une squad d´ASM
Faites les jumper de point en point en tronçonnant les squads de mandrakes en train de capper, puis décappez quand elles ont fini si elles n´ont pas arrêté avant. Ne vous attardez à ce jeu que si l´escouade de mandrake est à plus de 50% de cap du point, sinon allez en voir un autre et revenez à celui-là plus tard. Mettez de temps en temps vos ASM au tir et faites les se mettre sur le trajet d´un builder, ce qui aura pour effet de l´abattre. Si tous les points ont un lp dessus ou n´ont pas été cappés, cassez des lps build ou des générateurs. Quand les premières jb arrivent, courrez jusque dans un cul de sac, et jumpez pour vous en éloigner (cf maps plus bas), recommencez à harass jusqu´à ce qu´elles viennent. Cela sera également utile pour vous jouer du tourmenteur si l´adversaire en fait un. Si vous avez la chance de vous retrouver en tête à tête avec des Hellions, n´hésitez pas : tapez ;p

Secundo : quand vous avez 2 squads d´ASM
La première squad est en train de se faire courser par les jb. Bonne nouvelle, continuez à volonté l´opération citée plus haut (cul de sac, jump, re cul de sac, re jump), attaquez toujours le même lp/géné, pendant que votre autre escouade dégomme un autre lp de l´autre coté de la map. Si une escouade essaie de venir défendre le lp, faites vous plaisir, buttez là, vos ASM une fois renforcés à 5 membres gagnent contre n´importe qu´elle squad de CC DE au T1
Si vous voyez une jb isolée, faites jumper vos ASM de chaque coté, puis encerclez là, avec un peu de chance elle buggera et se fera circle, ce qui vous permettra de la dégommer. Si vous n´en voyez pas d´isolée, ne cherchez même pas à les attaquer.

Tertio : quand vous êtes T2
Là vous allez vous faire plaisir, les ASM full ups sont de véritables monstres, et une bombe à fusion oneshot une jb. Le temps que votre adversaire n´atteigne votre niveau de tecking, vous pouvez courser des jb, en tuer, enlever un ou deux géné, décapper un ou deux point, etc...
Quand les lm arrivent, celà sonne la fin des jb, soit il complète par des hellions, auquel cas vous avez gagné car vous allez pouvoir dégommer tous ses points/géné sans être inquiété avec vos ASM, soit par talos, là il va falloir le gêner avec les ASM pendant que les lm se mettent en place (si vous avez l´éco, n´hésitez pas à faire culte rhino si il sort plusieurs talos). Vous pourrez alors utiliser vos scouts pour aller capper les points dans sa base, si il tente de les tuer, vous lui ferez bien plus de dégâts, sinon vous aurez un énorme avantage économique.

Cap order des maps de Dawn of War Soulstorm

Les maps ou ce BO est particulièrement intéressant, avec leur cap order, leur zone de jump et les endroits où il faut jouer à cache-cache-jump avec les ASM :
- Les numéros des points sont ceux indiqués dans le BO
- Les zones en vert sont les zones où il faut placer le point de ralliement de la caserne, les flèches indiquent là ou il faut faire son premier jump pour gagner le plus de temps
- Les zones en bleu sont les zones où vous pouvez attirer les jb avant de jumper, les flèches indiquent là où vous jumpez une fois que vous avez atteint la zone (toujours en direction d´un lp ou des générateurs adverses).

Attention, je n´ai détaillé les maps que pour un camp (signalé par une croix), si vous êtes dans l´autre, faites évidemment l´inverse
Les flèches indiquent le chemin à suivre avec le jump, en direction du point à harasser ou des génés.

Combat en Marais : (n´essayez pas d´utiliser le coin de la relic comme zone de jump, étant donnez que vous êtes sensé la capper, vous risqueriez d´inciter votre adversaire à vous l´enlever).


Fata Morga :


Confins :


Le Triomphe de la Quête : (un point à capper en plus, à la place de l´obj, par le scout1 tandis que le scout2 prend une relique ou l´équivalent du point 5 adverse)


La Fin de Frazier : (seulement 3 points à cap, le point3 est remplacé par l´obj strat)


Rivière d´Emeraude :


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