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Nobz en Méga-Armure (Armored Nobz)

Description

Les Nobz en Méga_Armure, comme leur nom l'indique, ont le privilège de revêtir une armure de combat ork. Ils sont extrêmement résistants, et sont capables de manger du Berzerker au petit déjeuner et de ridiculiser n´importe quel héros au corps à corps. Leur moral n'est malheureusement pas à la hauteur de leurs capacités physiques. Ils ont en effet tendance à être rapidement dépassés par les évènements. Leur nombre étant limité (1 escouade de 4 Nobz), il est conseillé de ne pas les envoyer seuls au combat... en prenant en considération leur extrême lenteur de déplacement. Il leur est possible de surcharger temporairement leur armure pour aller plus vite, mais les décharges électriques que provoque cette manipulation est douloureuse.

Les nobs en méga armure arrivent assez tard dans le tier 2, et sont souvent en compétiton avec l´atelier mekano, puisqu´il est difficile de se payer les deux en même temps. Il serait cependant dommage de s´en priver, tant cette unité justifie par sa puissance son prix et sa limitation à une escouade. Bien qu´affreusement lents, leur résistance est hors du commun, et ils ont tendance à attirer l´attention de l´aversaire, ce qui sont autant de tir en moins subbis par le reste de l´armée. Leur rôle principal est l´élimination des unités de corps à corps et des héros adverses. Contre les unités de tir, ils sont trop lents pour arriver à les chasser correctement et perdront trop de temps à courrir (ou plutot à marcher vu leur vitesse). Ils constituent d´exelent buldozers, capabler de raser des batiments pendant que le reste de la Waaagh s´occupe de l´armée averse. Par contre, il est fortement déconseillé de les faire combattre de manière esseulée, leur moral ne permettant pas de résister en cas de focus adverse si d´autres orks ne sont pas à proximiter pour augmenter leur resistance aux dégats sur le moral. Enfin il est à noter que si les dégats de leurs fling kustomisés ne sont pas à hauteur des effets son et lumière qu´ils provoquent, ils sont néanmoins tout à fait respectable et peuvent servir dans certaines situations.

Données Techniques


disponibilité : t1 (60 pop ork) et tadkalibr construit
produit depuis : Colork

production : 100 req / 45 nrj / 2 wag en 32 secondes
renforcement : 100 req / 75 nrj / 2 wag en 9 secondes
limitations : 1 escouade / 4 membres maxi

points de vie : 900
armure : héros (tp_commander)
moral : 400

tableau de dps (légende)
type I
low
I
med
I
high
I H
med
I H
high
M
med
M
high
V
low
V
med
V
high
B
low
B
med
B
high
C
tir
(1)
38 35.1 32.2 29.2 26.3 26.3 13.3
mélée(2) 47 99.5 91.4 107 92.1 118 118 38.4 32.2 40.3 16.1 17.9 45

(1) : portée : 25, pénalité de mouvement : -23%
(2) : dispose d´attaque spéciales aléatoire infligeant des dégats important en zone

équipement additionnel : néant
spécial : boost (améliore la rapidité de l´unité mais lui inflige des dégats). Attaque spéciale, environ 250 dégats en zone
améliorations : dur´boss

unités comparables :
conseil des prescients
escouade de commandement


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Voir aussi : Winter assault - guide stratégique - orks.