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Vous êtes ici : WGPower » Dawn of war » Mod sombre millénaire


Sombre Millénaire - Dark Millenium

Fumigènes et BlindésCe mod pour Dark Crusadevise à donner la possibilité aux joueurs de reproduire en temps réel les rapports de force entre les unités du jeu de plateau tout en garantissant un gameplay adapté évitant ainsi les abhérations incohérentes avec l´historique.

Toutes les unités sont rééquilibrées selon leurs caractéristiques du jeu de plateau grace à des tables et d´autres systèmes mathématiques.


Le mod après une refonte totale en est à sa version 0.4.3 c´est à dire que le gameplay est fixé mais que seules 3 races ont été pour l´instant modifiées

"Dans une galaxie aussi sombre qu´infini et qui plus est se déplace, il est impossible d´arrêter quelque chose et de le figer. C´est pourquoi nous sommes en guerre perpétuelle depuis dix milles ans. Nous luttont pour notre salut, jusqu´a la fin de l´éternité et l´extinction de la chair mortelle, jusqu´a la fin de ce sombre millénaire où nous finirons par succomber."

- Gouverneur Icharios avant l´assaut final des hérétiques lors de la 13e croisade noire
(citation non extraite de Warhammer 40,000)


Ce mod est réalisé par WG_Erceus avec l´aide et les précieux conseil des autres menbres du clan WG. Contrairement aux versions précédentes sous WA, le mod n´inclue pour l´instant pas d´unités ou modèles autres que ceux présents dans DC.


Gameplay

Ressources :

  • La réquisition est toujours la ressource primordiale du jeu, hormis le fait que les taux de ressources soient moins élevés (ce qui ne change pas fondamentalement le jeu car les unités sont en général moins chères !), les différences notables tiennent au fait que seul la construction d´un avant poste augmente le flux, ce qui n´est plus le cas des addons de ceux-ci (cf. map contrôle) et que les objectifs stratgiques apportent beaucoup plus de ressources que les autres points.
  • L´énergie par contre est traitée de manière légèrement différente, elle est produite à un taux acceptable directement par le QG (les arsenaux augmentent légèrement ce taux) et par les thermo-générateur. Il n´y a pas de générateur. Ceci vient du fait que le rôle de l´énergie n´est non-pas une ressources parallèle à la réquisition qui définit la puissance de l´unité, mais une ressource complémentaire définissant les possibilités stratégiques d´un joueur. Ainsi, pour 3 cap de soutient, quelle que soit l´unité, le joueur devra s´aquiter de 105 d´énergie...

    Map contrôle

  • Les objectifs stratégiques apportent deux fois plus de réquisition que les points stratégiques.
  • Les addons des avant postes n´apportent plus de réquisition, mais en plus de leur capacité offensive, ils augmentent la résistance de l´avant poste de manière considérable (le niveau 2 change le type d´armure, les rendant invulnérables aux armes de base adverses).
  • Plusieurs unités de chaque race nécessitent le contrôle d´une relique.
  • Les tourelles (15/0) sont peu onéreuses mais ne peuvent se placer que dans la zone de contrôle du joueur ou d´un allié. Le coût en énergie des tourelles augmente de 10 pour chaque tourelle déjà construite.

    Tech tree

  • L´évolution technologique est beaucoup plus rapide que dans DoW, en effet, il n´y a pas de tiers et la plupart des batiments n´ont qu´un seul prérequis.
  • Les batiments sont onéreux mais en échangent rendent une partie de leurs ressources une fois construit, ce qui signifie que le tecking ne fait que bloquer pendant un cours moment la production de l´armée plutôt que de "perdre" définitvement les ressources.
  • Chaque batiment permet la construction de plusieurs unités, soit plus de possibilités.
  • Les armes spéciales et options des escouades sont disponibles dès le départ, elles diposent donc de leur plein potentiel stratégiques dès le début de la partie.

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