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Les space marines dans
Dawn of war 40k
BÂTIMENTS SPACE MARINES |
Thermo plasma generetor |
Coût : 525-0 Tiers : 1 Utilité : augmente |
Plasma generator |
Coût : 199-0 Tiers : 1 Utilité : permet de faire évoluer ses points d'énergies. Upgrades : tiers 2 : Power Grid Research lvl1 (200-40) : augmente la rapidité d'obtention des points d'énergies de tous les Générateurs. tiers 3 : Power Grid Research lvl2 (350-0) : augmente encore la rapidité d'obtention des points d'énergies de tous les Générateurs (nécessite Power Grid Research lvl1). |
Armory |
Coût : 175-50 Tiers : 1 Utilité : permet de passer au tiers2, de renforcer les escouades avec de meilleurs équipements et de faire la plupart des améliorations visant à faire évoluer les infanteries. Upgrades : Heavy Weapon (75-75) : permet aux escouades tactiques de porter 4 armes spéciales au lieu de 2. Target Finders lvl1 (100-50) : augmente les dégâts des armes de tir de toutes les escouades d'infanterie ainsi que leurs précisions. Fait évoluer la puissance des armes lourdes des escouades tactiques. Marine Health lvl1 (100-50) : augmente le nombre de PV des escouades tactiques, d'assauts et de scouts. tiers 2 : Target Finders lvl2 (150-100) : augmente encore les dégâts des armes de tir de toutes les escouades d'infanteries ainsi que leurs précisions. Fait évoluer la puissance des armes lourdes des escouades tactiques (nécessite le lvl1). Marine Health lvl2 (150-100) : augmente encore le nombre de PV des escouades tactiques, d'assauts et de scouts (nécessite le lvl1). Power Sword (65-25) : dote les sergents vétérans d'épées énergétiques d'une redoutable efficacité contre les infanteries lourdes. Power Fist (75-40) : dote les sergents vétérans de gantelets énergétiques qui doublent la force du porteur. Extrêmement efficace contre l'infanterie normales et lourdes mais aussi contre les véhicules (nécessite Power Sword). Plasma Pistols (60-35) : dote les héros et les sergents vétérans de pistolets plasmas d'une redoutable efficacité contre les infanteries lourdes. |
Listening post |
Coût : 100-0 Tiers : 1 Utilité : augmente la rapidité d'obtention des points de réquisitions, des points stratégiques et des reliques. Empêche que ces dernières se fassent re-capturer par l'ennemi. Upgrades : Fortified position (100-75) : augmente la résistance et les PV des listening point et les dotent d'une tourelle de protection. tiers 2 : Requisition Research lvl1 (75-250) : augmente la rapidité d'obtention des points de réquisitions de tous les Listening Post. Heavily Fortified position (750-450) : augmente la puissance et la résistance des listening post. (nécessite l'add on Fortified position) tiers 3 : Requisition Research lvl2 (100-350) : augmente encore la rapidité d'obtention des points de réquisitions de tous les Listening Post (nécessite Requisition Research lvl1). |
Chapel |
Coût : 250-0 Tiers : 1 Utilité : la chapel permet la construction des principales unités d'infanteries lourdes des Space Marines, escouades tactiques, d'assauts, de terminators... Upgrades : Frag grenades research (25-75) : alloue des grenades à fragmentation aux escouades de Space Marines. Ces grenades créaient des dommages et assomment l'ennemi. Melta bombs (50-100) : donne des grenades antichars aux escouades d'assauts, particulièrement efficaces contres les véhicules et les bâtiments. |
Stronghold |
Coût : 700-150 Tiers : 1 Utilité : bâtiment principal, une base ne peut s'étendre qu'autour de lui. Son évolution est nécessaire pour avoir accès à des troupes toujours plus puissantes. Le Stronghold permet le déploiement des unités de construction, des scouts et de quelques améliorations très utiles. Upgrades : Monastery (250-100) : passe au tiers 2. Squad cap increase (150-0) : augmente de 5 le coût d'entretien. Vehicule cap increase (125-0) : augmente de 5 le coût d'entretien des véhicules. Scout infiltrate research (25-15) : donne aux scouts la compétence invisibilité. tiers 2 : Fortress Monastery (500-200) : passe au tiers 3. |
VEHICULES SPACE MARINES |
Land Raider |
Coût : 470-555 Production : Machine Cult (nécessite une relique) Tiers : 3 Coût d'entretien : 5 Vie : 4990 Moral : N/A Dommage de contact : N/A Dommage au tir : 96-116 Type d'unité : vehicule Améliorations : N/A Compétences : Machine Spirit : ralentis le Land Raider en lui ajoutant un gros bonus de défense. Forces : a la fois puissant contre les véhiculeset les bâtiments en tirant avec ses canons lasers jumelées, le Land Raider peut aussi se débarrasser de l'infanterie grâce à son bolter lourd. Faiblesses : le Land Raider comme les autres véhicules craint les attaques au corps à corps mais aussi les gros rassemblements d'infanteries équipées d'armes lourdes. |
Predator |
Coût : 190-455 Production : Machine Cult Tiers : 3 Coût d'entretien : 3 Vie : 4820 Moral : N/A Dommage de contact : N/A Dommage au tir : 139-169 Type d'unité : vehicule Améliorations : tiers 3 : Twin Linked Lascannon (90-230) : transforme le canon de la tourelle en canons lasers jumelés très efficaces contre les bâtiments et les véhicules. Lascannon (45-115) : transforme le bolter lourd du flan gauche en canon laser très efficace contre les bâtiments et les véhicules. Lascannon (45-115) : transforme le bolter lourd du flan droit en canon laser très efficace contre les bâtiments et les véhicules. Forces : le Predator en configuration standard est déjà un véhicule très puissant surtout contre l'infanterie et les véhicules. Après quelques updgrade, il devient un formidable destructeur de véhicules et de bâtiments. Faiblesses : ce char préfère tirer de loin et craint les attaques au corps à corps mais aussi les gros rassemblements d'infanteries équipées d'armes lourdes. |
Whirlwind |
Coût : 145-380 Production : Machine Cult Tiers : 2 Coût d'entretien : 2 Vie : 1000 Moral : N/A Dommage de contact : N/A Dommage au tir : 135-165 Type d'unité : vehicule Améliorations : N/A Forces : comme toutes les unités d'artilleries, le Whirlwind est particulièrement efficace contre à peu près tout. Ses dégâts de zone et sa puissance en font une arme redoutable. Faiblesses : sa grande faiblesse vient de la lenteur des tirs et de son nombre de PV, donc une unité à protéger. |
Hellfire Dreadnought |
Coût : 120-275 Production : Machine Cult Tiers : 2 Coût d'entretien : 2 Vie : 2005 Moral : N/A Dommage de contact : N/A Dommage au tir : 19-23 Type d'unité : vehicule Améliorations : tiers 3 : Laser Cannon : transforme le canon d'assaut du dreadnought en canon laser d'une efficacité extrême contre les bâtiments et les véhicules. Forces : à première vu les dégâts du Hellfire paraissent mauvais mais ce sont ceux de la mitraillette, efficace contre l'infanterie. Mais son lance missile et le canon laser dont il peut se doter ensuite en font un terrible destructeur de véhicules et de bâtiments. Faiblesses : le Hellfire craint particulièrement l'infanterie et le corps à corps. Les armes lourdes en viendront de plus assez vite à bout. |
Dreadnought |
Coût : 170-405 Production : Machine Cult Tiers : 2 Coût d'entretien : 2 Vie : 3880 Moral : N/A Dommage de contact : 324-396 Dommage au tir : 25-35 Type d'unité : vehicule Améliorations : tiers 2 : Assault Cannon (30-70) : transforme un des poing de combat du dreadnought en Canon d'assaut longue portée efficace contre l'infanterie. tiers 3 : Laser Cannon (30-70) : transforme un des poing de combat du dreadnought en canon laser d'une efficacité extrême contre les véhicules et les bâtiments. Forces : avec un comme deux poings, les dreadnought sont impressionnants au corps à corps autant contre les troupes d'infanteries standards que les lourdes. Avec le canon laser il augmente sa polyvalence et devient meurtrier. son nombre de HP en fait une cible dure à détruire. Faiblesses : son coût est sa principale faiblesse, méfiez vous ensuite des armes anti-véhicules qui pourraient vous faire regretter votre achat. |
Land Speeder |
Coût : 150-130 Production : Machine Cult Tiers : 2 Coût d'entretien : 2 Vie : 1050 Moral : N/A Dommage de contact : N/A Dommage au tir : 157-188 Type d'unité : Vehicule Améliorations : N/A Compétences : Jump : permet de faire voler le Land Speeder sur une courte distance. Il évite les ennemis, le décor et accélère. Forces : des dégâts très élevés pour une efficacité extrême contre l'infanterie. Faiblesses : plus faible contre l'infanterie lourde et inefficace contre les véhicules et les bâtiments. Son faible nombre de PV lui fait craindre les armes antichars. |
Rhino |
Coût : 75-70 Production : Machine Cult Tiers : 2 Coût d'entretien : 2 Vie : 500 Moral : N/A Dommage de contact : N/A Dommage au tir : N/A Type d'unité : Vehicule Améliorations : N/A Forces : unité rapide de transport Faiblesses : très faible contre tout. |
UNITES SPACE MARINES |
Assault Terminator |
Coût : 340-100 Production : Chapel (nécessite Orbital Relay et une relique) Tiers : 3 Coût d'entretien : 4 Vie : 565 Moral : 450 Dommage de contact : 110-135 Dommage au tir : N/A Type d'unité : Heavy Infantry Taille d'origine de l'unité : 4 Taille maximale de l'unité : 8 Nombre d'armes spéciales : N/A Améliorations : Reinforcements (85-25) : ajoute un membre à l'unité. Forces : capable de détruire à peu prés n'importe quoi au corps à corps. Faiblesses : leur lenteur vous fera regretter leur prix, une fois bloqué par des tirs, des pilonnages ou des marcheurs. |
Terminator |
Coût : 340-100 Production : Chapel (Orbital Relay et une relique) Tiers : 3 Coût d'entretien : 4 Vie : 565 Moral : 450 Dommage de contact : 137-168 Dommage au tir : 22-27 Type d'unité : Heavy Infantry Taille d'origine de l'unité : 4 Taille maximale de l'unité : 8 Nombre d'armes spéciales : 2 Améliorations : Reinforcements (85-25) : ajoute un membre à l'unité. Heavy flamer (70-40) : remplace un des fulgurant par un lance flamme lourd très efficace contre l'infanterie et le moral. Assault Cannon (70-40) : remplace un des fulgurants par un canon d'assaut longue portée très efficace contre l'infanterie. Forces : très doué pour décimer l'infanterie au tir et à peu près n'importe quoi au corps à corps. Faiblesses : leur prix pourrait vous faire regretter leur achat face à un ou deux marcheurs. Surtout que leur lenteur n'autorise aucune fuite. |
Prob |
Coût : 25-0 Production : Listening Post Tiers : 2 Coût d'entretien : 0 Vie : 100 Moral : N/A Dommage de contact : N/A Dommage au tir : N/A Type d'unité : Infantry Taille d'origine de l'unité : 1 Taille maximale de l'unité : 1 Nombre d'armes spéciales : 0 Compétences : Invisibility : permet de rendre l'unité invisible. Améliorations : N/A Forces : il ne s'agit pas vraiment d'une force mais la sonde est très utile pour visiter discrètement la base ennemie. Faiblesses : la sonde perd des points de vie en continue, de plus si un héros ennemi est dans le coin, sa vie ne vaut plus grand-chose. |
Assault marines |
Coût : 260-0 Production : Chapel (nécessite Armory) Tiers : 1 Coût d'entretien : 2 Vie : 360 Morale : 300 Dommage de contact : 38-47 Dommage au tir : 9-11 Type d'unité : Heavy Infantry Taille d'origine de l'unité : 4 Taille maximale de l'unité : 8 Nombre d'armes spéciales : N/A Compétence : Jump : permet de faire s'envoler l'unité sur une courte distance, augmente sa vitesse, évite les tirs et surtout le décor. Améliorations : tiers 1 : Reinforcements (50-0) : ajoute un membre à l'unité tiers 2 : Sergeant (75-0) : ajoute un Space Marine sergent à l'escouade, ce dernier est plus efficace au corps à corps et peut se voir améliorer pour devenir particulièrement bon contre l'infanterie lourde au tir comme au corps à corps. Forces : le corps à corps en général surtout contre l'infanterie. Faiblesses : le tir et les véhicules ainsi que les troupes résistantes spécialisées dans l'élimination de l'infanterie lourde au corps à corps (les terminators, les véhicules de type marcheur en général...) |
Space marines (escouades tactiques) |
Coût : 200-0 Production : Chapel Tiers : 1 Coût d'entretien : 2 Vie : 300 Morale : 300 Dommage de contact : 25-31 Dommage au tir : 11-13 Type d'unité : Heavy Infantry Taille d'origine de l'unité : 4 Taille maximale de l'unité : 8 Nombre d'armes spéciales : 2/4 Améliorations : tiers 1 : Reinforcements (50-0) : ajoute un membre à l'unité tiers 1 (armory) : Flamer (40-10) : transforme le bolter d'un Space Marine en lance-flamme efficace contre le moral et l'infanterie. Bolter Lourd (40-10) : transforme le bolter d'un Space Marine en mitrailleuse qui compte comme une arme lourde et qui est extrêmement efficace contre l'infanterie. tiers 2 : Sergeant (75-0) : ajoute un Space Marine sergent à l'escouade, ce dernier est plus efficace au corps à corps et peut se voir améliorer pour devenir particulièrement bon contre l'infanterie lourde au tir comme au corps à corps. Plasma Gun (40-10) : transforme le bolter d'un Space Marine en pistolet plasma efficace contre l'infanterie lourde. Missile Launcher (60-15) : transforme le bolter d'un Space Marine en Lance missile très efficace contre les bâtiments et les véhicules. Forces : polyvalence de l'équipement qui rend l'unité efficace quelque soit l'ennemi. Faiblesses : pas de réelles faiblesses à part les unités de corps à corps spécialisés dans l'élimination de l'infanterie lourde (les terminators, les véhicules de type marcheur en général...) |
Scout |
Coût : 90-0 Production : Stronghold Tiers : 1 Coût d'entretien : 1 Vie : 250 Moral : 250 Dommage de contact : 5-6 Dommage au tir : 8-10 Type d'unité : Infantry Taille d'origine de l'unité : 2 Taille maximale de l'unité : 4 Nombre d'armes spéciales : 2 Compétences : Invisibility : permet de rendre l'unité invisible, capturer un bâtiment retire maintenant l'invisibilité.. Améliorations : tiers 1 : Reinforcements (45-0) : rajoute un membre à l'escouade tiers 1 (armory) : Flamer (40-10) : transforme le bolter d'un scout en lance-flamme efficace contre le moral et l'infanterie. Sniper Rifle (40-20) : transforme le bolter d'un scout en sniper efficace de loin contre le moral et l'infanterie tiers 2 : Plasma gun (40-5) : transforme le bolter d'un scout en Pistolet plasma efficace contre l'infanterie lourde. Forces : de loin contre l'infanterie Faiblesses : le corps à corps, les véhicules, les troupes d'infanteries lourdes et les mitraillettes en général. |
PERSONNAGES SPACE MARINES |
Apothecary |
Coût : 45-15 Production : Sacred Artifact Tiers : 2 Vie : 200 Moral : 350 Dommage de contact : 25-31 Dommage au tir : 12-15 Pouvoir : Soin (passif) : augmente la rapidité de régénération des PV de l'unité qu'il accompagne. Limite : 4 |
Librarian |
Coût : 400-130 Production : Sacred Artifact Tiers : 2 Vie : 2600 Moral : 600 Dommage de contact : 62-87 Dommage au tir : 34-41 Pouvoir : Smite : Libère une attaque psychique sur une unité ou escouade ennemie, plus puissante et assommante contre les unités d'infanterie. Word of the emperor : Toutes les unités autour du Librarian sont invincibles pour une courte période, elles continuent néanmoins à se prendre des dégâts mais ne peuvent mourir. Weaken resolve : Donne un bonus à la régénération du moral de l'unité cible. Limite : 1 |
Force Commander |
Coût : 260-85 Production : Chapel Tiers : 1 Vie : 1500 Moral : 700 Dommage de contact : 189-231 Dommage au tir : 40-49 Pouvoir : Orbital Bombardement : Fais tirer les vaisseaux en orbite créant des dégâts de zones incroyables n'épargnant ni amis ni ennemis (nécessite orbital relay) Habilité : Au corps à corps le commander peut proteger en l'air ses ennemis, réduisant ainsi fortement leur moral et les empêchant de faire feu durant un court instant. Limite : 1 |
Force Commander |
Coût : 260-85 Production : Chapel Tiers : 1 Vie : 1500 Moral : 700 Dommage de contact : 189-231 Dommage au tir : 40-49 Pouvoir : Orbital Bombardement : Fais tirer les vaisseaux en orbite créant des dégâts de zones incroyables n'épargnant ni amis ni ennemis (nécessite orbital relay) Habilité : Au corps à corps le commander peut proteger en l'air ses ennemis, réduisant ainsi fortement leur moral et les empêchant de faire feu durant un court instant. Limite : 1 |
Servitor |
Coût : 75-0 Production : Stronghold Vie : 300 Moral : 150 |
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