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Stratégie sur Dawn of War
Stratégie Dawn of War - Rusher ou ne pas rusher ?


Remarque concernant le focus : il faut néanmoins savoir que les héros sont des unités ayant une forte regénération des points de vie, en clair lors du focus faites vraiment en sorte de ne pas le laisser s'échapper !
En conséquence je dirais que les races rushables par excellence sont en premier les Eldars (qui ont trop tendance à tecker) puis les Space Marines (souvent mal joués). Vient ensuite le Chaos mais restez sur vos gardes si vous avez trop d'unités distantes : une fois au corps à corps celles-ci vont très vite paniquer et perdre de leur efficacité au combat ! Enfin viennent les Orks qui selon moi doivent être vaincus à l'usure. Autant il est difficile de pénétrer une base orcque, autant leur armée en début de partie est facilement repoussable, si on ne les laisse pas nous submerger. Utilisez au maximum les unités anti-infanterie au tiers 1 face à l'orc tout en faisant les upgrades anti-infanterie. Une fois en possession de votre armée, tournez autour de la base ennemie en reprennant ses points, mais sans vous imisser dans ses défenses. Dès que son économie sera suffisamment étouffée, investissez sur les améliorations techniques vous permettant de sortir des véhicules. Une fois en possession de quelques unes de vos machines, il ne vous restera qu'à dire GG à votre adversaire.


Stratégie Dawn of War - Rusher oui mais avec quelle race ?


Enfin viennent les Eldars qui selon moi sont les plus tardifs pour le rush. En effet leurs unités de base étant trop faibles face à celle de l'ennemi, les Eldars doivent en partie tecker en parallèle ce qui les ralentit.
Stratégie Dawn of War - Mon ennemi s'est complètement barricadé, que faire ?
Il m'est souvent arrivé à Dawn of War de me retrouver avec une armée supérieure numériquement et en puissance à celle de l'ennemi sans pouvoir toutefois attaquer. La cause de cela revient à la (trop) forte puissance des tourelles du jeu. En effet un joueur ayant placé ne serait-ce que 8 tourelles dans sa base est très difficile à raser surtout sans l'aide de pouvoirs comme le bombardement orbital ou Electric Storm. Dans ce cas de figure que vous serez sans doute ammené à rencontrer, ne vous risquez pas à une attaque du style "ça passe ou ça casse, rentrons dans le tas" car vous risqueriez de perdre votre avantage militaire suite à une grosse dérouillée. N'oubliez pas que les conditions de victoire sur Dawn of War sont vastes et qu'un ennemi retranché sera tôt ou tard obligé de sortir si vous détenez la plupart des points stratégiques de la carte ou encore mieux : les points critiques !Ainsi soyez patient et forcez le à venir à vous ! Cela est d'autant plus à votre avantage que toutes les ressources qu'il aura dépensé à la fortification de sa base lui seront inutiles pour vous affronter !
Stratégie Dawn of War - En 2vs2 faut-il attaquer à 2 ou séparément ?
Pour y répondre, rappellons un paramètre essentiel qui régit Dawn of War et qui le différencie des autres RTS : le moral. Comme je l'ai déjà indiqué ce paramètre peut affecter l'efficacité de vos troupes au combat lorsqu'elles sont en déroute. Dans ces conditions vos unités ne sont bonnes qu'à courir pour fuir et non plus à se battre ^^ !Ainsi il est particulièrement intéressant de se servir de se paramètre pour en faire un avantage stratégique... Réfléchissons deux secondes en nous mettant dans la peau d'un de nos fantassins. Aurais-je plus le moral en combattant une seule armée, ou bien deux armées à la fois ??? Lol la logique veut que la supériorité numérique mette tout de suite en confiance, c'est pourquoi je recommande très fortement d'attaquer autant que possible en groupe (tout en prennant garde à ne pas trop se découvrir tout de même).
Stratégie Dawn of War - Mon allié se fait complètement raser, dois-je l'aider ?

Stratégie Dawn of War - Dans quelles conditions doit-on se barricader et jouer défensif ?
Pour répondre à cette question il faut différencier les deux modes de jeu que sont le jeu en équipe et le jeu solo. En solo il faut autant que possible éviter la construction de structures défensives importantes dans sa base comme les tourelles etc... La raison est simple il s'agit d'économiser ses ressources pour des unités et/ou des upgrades supplémentaires. En effet une base trop barricadée aura pour effet, certes de vous faire gagner du temps mais vous serez vite assiégé par l'ennemi qui prendra possession des 3/4 de la carte. Or le contrôle du territoire est LA clé de Dawn of War !
Pour ma part je recommande l'usage des tours lors de conditions critiques comme par exemple si l'ennemi approche avec une armée pour vous rusher sans que vous ayez les moyens immédiats pour le contrer. Il faut alors temporiser et l'empêcher de lancer l'offensive au coeur de votre base. La construction d'une tourelle est alors la solution directe à appliquer.
A contrario du jeu solo, le jeu d'équipe sur Dawn of War peut aboutir à plusieurs fronts sur une même partie. Ainsi afin de pouvoir canaliser vos forces sur le même front (pour combattre en 1v2 comme je le préconise), il est courant de fortifier un seul côté de la carte. Par conséquent vos défenses n'ont là qu'un rôle vous permettant de gagner du temps pour achever le combat sur le premier front afin de venir ensuite contrer. Rappellez-vous qu'aussi puissantes qu'elles soient les défenses ne sont jamais infranchissables ! Leur rôle est avant tout de ralentir la progression ennemie.
Le cas classique d'application se situe sur la carte "Kasyr Lutien" à 6 joueurs. Ici chaque équipe est répartie sur un des flans de la carte. La stratégie classique vise à fortifier son aile Est ou Ouest pour concentrer l'offensive sur un seul front et déborder l'ennemi.
Autre cas d'application légèrement différent sur Saint Square cette fois. Il m'arrive parfois de prendre le contrôle des points intermédiaires entre moi et l'ennemi et d'y déposer une tourelle au raz de la grille. L'intérêt est de pouvoir protéger mon listening post avancé tout en couvrant à portée de tir, le passage menant à la relique du coin de la carte. Ainsi le bord de la carte étant renforcé je peux concentrer mon armée sur le centre de la carte, la rendant beaucoup plus mobile et réactive.
D'ailleurs cette carte a une autre spécificité intéressante à savoir la concentration des points critiques à côté des ressources de power de la carte. Par conséquent si vous placez des générérateurs thermo-plasma, vous pourrez placer des tourelles au centre de la carte pour tenter d'emporter la victoire par "take and hold". Les eldars ont une prédisposition à cette technique car ils peuvent bâtir leurs Webways gates directement au centre. Le coup classique étant de placer les tours en haut des marches de la plate-forme centrale (celle-ci étant difficile d'accès et bénéficiant d'une meilleure efficacité de tir).
Pour ma part je recommande l'usage des tours lors de conditions critiques comme par exemple si l'ennemi approche avec une armée pour vous rusher sans que vous ayez les moyens immédiats pour le contrer. Il faut alors temporiser et l'empêcher de lancer l'offensive au coeur de votre base. La construction d'une tourelle est alors la solution directe à appliquer.

Le cas classique d'application se situe sur la carte "Kasyr Lutien" à 6 joueurs. Ici chaque équipe est répartie sur un des flans de la carte. La stratégie classique vise à fortifier son aile Est ou Ouest pour concentrer l'offensive sur un seul front et déborder l'ennemi.
Autre cas d'application légèrement différent sur Saint Square cette fois. Il m'arrive parfois de prendre le contrôle des points intermédiaires entre moi et l'ennemi et d'y déposer une tourelle au raz de la grille. L'intérêt est de pouvoir protéger mon listening post avancé tout en couvrant à portée de tir, le passage menant à la relique du coin de la carte. Ainsi le bord de la carte étant renforcé je peux concentrer mon armée sur le centre de la carte, la rendant beaucoup plus mobile et réactive.
D'ailleurs cette carte a une autre spécificité intéressante à savoir la concentration des points critiques à côté des ressources de power de la carte. Par conséquent si vous placez des générérateurs thermo-plasma, vous pourrez placer des tourelles au centre de la carte pour tenter d'emporter la victoire par "take and hold". Les eldars ont une prédisposition à cette technique car ils peuvent bâtir leurs Webways gates directement au centre. Le coup classique étant de placer les tours en haut des marches de la plate-forme centrale (celle-ci étant difficile d'accès et bénéficiant d'une meilleure efficacité de tir).
