Dawn of War
Dawn of war
Winter assault
Soulstorm
Gameplay DoW
Conseils DoW 40k
Unités & bâtiments SM
Mods dawn of war
Badges & bannières
Tweak dawn of war
Renforcement auto
Codes dawn of war
Forum de discussion
Races
Eldars
Eldars noirs
Garde impériale
Nécrons
Orks
Soeurs de bataille
Space marines
Space marines du chaos
Taus
Stratégies
Stratégie dawn of war
Contrôle de la carte
Stratégie générale
Conseils généraux
Jeu d'équipe à DoW
Guide dawn of war
Guide Winter Assault
Guide Dark Crusade
Guide Soulstorm
Guide Space marines
Dark Crusade
Dark Crusade
Les Taus et Nécrons
Unités ajoutées
Personnalisation accrue
Solo & multi sur DC
DoW goodies
Dawn of war 2
Replays Soulstorm
Ladder dawn of war
Screenshots DoW
Wallpapers / vidéos
Démo dawn of war
Configuration requise


Vous êtes ici : WGPower » Dawn of war » Dawn of war - Stratégie


Stratégie sur Dawn of War



Stratégie Dawn of War - Rusher ou ne pas rusher ?

Comme dans tout RTS qui se respecte, même si vous ne rushez pas vous devez impérativement envoyer quelques troupes chez l'ennemi pour voir ce qui s'y passe. En effet il serait dommage de le laisser tecker rapidement sans rien faire, pour se retrouver 3 minutes plus tard face à des véhicules ! En conséquence même sans rusher vous devrez toujours garder un oeil sur la base ennemie. Maintenant parlons des caractéristiques des différentes races face au rush. Le Chaos tout d'abord dispose d'une forte capacité de contre car dès le début, son armée se compose d'unités de corps à corps et distantes. De plus il peut sortir son héros très rapidement et miser sur le surnombre (car chaque escouade du chaos comporte 10 membres contre 8 pour les space marines). Bref rusher un joueur du Chaos est un pari risqué car ils sont à mon sens les plus durs à vaincre de cette manière (pour peu que l'adversaire sache correctement jouer). Viennent ensuite les orks dont la capacité défensive est forte en début de game. S'enfoncer dans une base ork est digne du suicide en début de partie, si votre adversaire a pompé beaucoup d'unités et surtout s'il a sorti son héros. Pour ma part je prends d'ailleurs pour habitude de focus les héros sur Dawn of War, car leur perte est très coûteuse dans le combat et permet de retourner la situation en votre faveur.

Remarque concernant le focus : il faut néanmoins savoir que les héros sont des unités ayant une forte regénération des points de vie, en clair lors du focus faites vraiment en sorte de ne pas le laisser s'échapper !

En conséquence je dirais que les races rushables par excellence sont en premier les Eldars (qui ont trop tendance à tecker) puis les
Space Marines (souvent mal joués). Vient ensuite le Chaos mais restez sur vos gardes si vous avez trop d'unités distantes : une fois au corps à corps celles-ci vont très vite paniquer et perdre de leur efficacité au combat ! Enfin viennent les Orks qui selon moi doivent être vaincus à l'usure. Autant il est difficile de pénétrer une base orcque, autant leur armée en début de partie est facilement repoussable, si on ne les laisse pas nous submerger. Utilisez au maximum les unités anti-infanterie au tiers 1 face à l'orc tout en faisant les upgrades anti-infanterie. Une fois en possession de votre armée, tournez autour de la base ennemie en reprennant ses points, mais sans vous imisser dans ses défenses. Dès que son économie sera suffisamment étouffée, investissez sur les améliorations techniques vous permettant de sortir des véhicules. Une fois en possession de quelques unes de vos machines, il ne vous restera qu'à dire GG à votre adversaire.

stratégie dawn of war
Pour anecdote, je ressors à l'instant d'une partie contre un orc 1300 à qui j'ai fait la technique indiquée ci-dessus. J'ai facilement pu l'assiéger au tiers 1 avec des spaces marines puis l'arrivée tiers 2 avec les nouvelles armes anti-infanterie et les dreadnoughts (3 au moment de l'assaut final). Bilan quasi aucune perte lors du combat ses unités s'étant retrouvée quasi instantanément en déroute. Attention toutefois car ce joueur était astucieux et misait tout sur le corps à corps en encerclant mes unités et téléportant ses troupes avec son héros ! Cela m'a valut lors d'un combat en milieu de game de lourdes pertes, m'ayant contraint à battre en retraite (cette retraite ayant couté la mort de 2 escouades).

En conclusion je dirais que de toute façon vous aurez toujours plus à gagner à rusher plutôt qu'à vous faire rusher ! Le principe est simple, plus un champ de bataille est éloigné de votre base mieux se portera votre économie. D'autre part à l'heure actuelle très peu de joueurs sur le Net en dessous des 1400 savent contrer les rushs. C'est donc une technique viable pour le moment, jusqu'à ce que les replays soient enfin accessibles. Ainsi les joueurs commprendront alors quelles sont les méthodes de contre et les games deviendront plus intéressantes. Le rush a toujours été omniprésent et efficace dans les RTS : Age of Kings, Starcraft, Warcraft 3 et à présent Dawn of War. Son gros avantage en plus de son efficacité militaire est psychologique. Bien souvent il est plus facile de gérer le stress dans la peau d'un assaillant que d'une victime, ce qui limite les erreurs de gameplay. De la même manière si vous êtes à l'origine des combats vous dictez votre jeu à l'ennemi, le placant en position défensive. Or il est bien connu que la victoire revient dans 90% des cas à celui qui prend les initiatives ! Bien souvent l'ennemi campera chez lui, placant des tours, des mines etc... pour ralentir votre progression. Néanmoins il ne fera que jouer contre la montre et sera impuissant lors de l'assaut suivant et ses véhicules.



Stratégie Dawn of War - Rusher oui mais avec quelle race ?

Dawn of war stratégie eldar A priori je dirai que toutes les races peuvent rusher mais de façon plus ou moins rapide. La plus rapide est selon moi les orks lorsqu'ils envoient dès le lancement de la partie leurs premiers sluggas boys attaquer. Il est important pour un ork d'attaquer au tout début car les unités de base eldars, space marines ou space marines du chaos sont très faibles au corps à corps. Pour avoir été victime de ce type de rush, je peux vous assurer qu'il ralentit l'économie et force à combattre en annulant la prise des premiers points stratégiques. A ce sujet je ne serai pas étonné une fois le jeu sorti que tous les Orks procèdent de la sorte pour combler leur relative faiblesse au milieu du tiers 1.
OrksViennent ensuite les Space marines qui avec leurs scouts peuvent rapidement prendre le contrôle des points stratégiques pour lancer une offensive rapide et massive avec en gros : 3-4 escouades de scouts, 1-2 escouades de space marines et un héros). Le Chaos quand à lui est plus lent dans son développement économique initial mais peut facilement disposer de nombreux space marines du chaos. La technique classique pour y parvenir est de construire la caserne au tout début de la partie, avec la compétence "travail forcé" (pour accélérer la construction).

Enfin viennent les Eldars qui selon moi sont les plus tardifs pour le rush. En effet leurs unités de base étant trop faibles face à celle de l'ennemi, les Eldars doivent en partie tecker en parallèle ce qui les ralentit.


Stratégie Dawn of War - Mon ennemi s'est complètement barricadé, que faire ?

Il m'est souvent arrivé à Dawn of War de me retrouver avec une armée supérieure numériquement et en puissance à celle de l'ennemi sans pouvoir toutefois attaquer. La cause de cela revient à la (trop) forte puissance des tourelles du jeu. En effet un joueur ayant placé ne serait-ce que 8 tourelles dans sa base est très difficile à raser surtout sans l'aide de pouvoirs comme le bombardement orbital ou Electric Storm. Dans ce cas de figure que vous serez sans doute ammené à rencontrer, ne vous risquez pas à une attaque du style "ça passe ou ça casse, rentrons dans le tas" car vous risqueriez de perdre votre avantage militaire suite à une grosse dérouillée. N'oubliez pas que les conditions de victoire sur Dawn of War sont vastes et qu'un ennemi retranché sera tôt ou tard obligé de sortir si vous détenez la plupart des points stratégiques de la carte ou encore mieux : les points critiques !

Ainsi soyez patient et forcez le à venir à vous ! Cela est d'autant plus à votre avantage que toutes les ressources qu'il aura dépensé à la fortification de sa base lui seront inutiles pour vous affronter !



Stratégie Dawn of War - En 2vs2 faut-il attaquer à 2 ou séparément ?

Pour y répondre, rappellons un paramètre essentiel qui régit Dawn of War et qui le différencie des autres RTS : le moral. Comme je l'ai déjà indiqué ce paramètre peut affecter l'efficacité de vos troupes au combat lorsqu'elles sont en déroute. Dans ces conditions vos unités ne sont bonnes qu'à courir pour fuir et non plus à se battre ^^ !

Ainsi il est particulièrement intéressant de se servir de se paramètre pour en faire un avantage stratégique... Réfléchissons deux secondes en nous mettant dans la peau d'un de nos fantassins. Aurais-je plus le moral en combattant une seule armée, ou bien deux armées à la fois ??? Lol la logique veut que la supériorité numérique mette tout de suite en confiance, c'est pourquoi je recommande très fortement d'attaquer autant que possible en groupe (tout en prennant garde à ne pas trop se découvrir tout de même).




Stratégie Dawn of War - Mon allié se fait complètement raser, dois-je l'aider ?

Stratégie ork dawn of warUne fois des troupes bien positionnées dans une base, il devient quasi impossible en 2vs1 de les en déloger. Je conseille donc d'accepter la perte de votre allié mais d'essayer de la compenser en attaquant l'ennemi chez lui ! En effet tout rusheur s'attend souvent au contre de l'allié de sa victime, mais il est beaucoup plus rare que ce dernier s'en prenne à sa base. L'astuce est donc de détruire son centre de commandement si le paramètre (defeat by destroy HQ) est activé. Si vous y parvenez vous rétablirez la situation en équilibrant le rapport de force en un 1v1. D'autre part il faut savoir que l'élimination d'un allié fait perdre tous ses points de contrôles et son armée !




Stratégie Dawn of War - Dans quelles conditions doit-on se barricader et jouer défensif ?

Pour répondre à cette question il faut différencier les deux modes de jeu que sont le jeu en équipe et le jeu solo. En solo il faut autant que possible éviter la construction de structures défensives importantes dans sa base comme les tourelles etc... La raison est simple il s'agit d'économiser ses ressources pour des unités et/ou des upgrades supplémentaires. En effet une base trop barricadée aura pour effet, certes de vous faire gagner du temps mais vous serez vite assiégé par l'ennemi qui prendra possession des 3/4 de la carte. Or le contrôle du territoire est LA clé de Dawn of War !

Pour ma part je recommande l'usage des tours lors de conditions critiques comme par exemple si l'ennemi approche avec une armée pour vous rusher sans que vous ayez les moyens immédiats pour le contrer. Il faut alors temporiser et l'empêcher de lancer l'offensive au coeur de votre base. La construction d'une tourelle est alors la solution directe à appliquer.

Dawn of war stratégie space marines
A contrario du jeu solo, le jeu d'équipe sur Dawn of War peut aboutir à plusieurs fronts sur une même partie. Ainsi afin de pouvoir canaliser vos forces sur le même front (pour combattre en 1v2 comme je le préconise), il est courant de fortifier un seul côté de la carte. Par conséquent vos défenses n'ont là qu'un rôle vous permettant de gagner du temps pour achever le combat sur le premier front afin de venir ensuite contrer. Rappellez-vous qu'aussi puissantes qu'elles soient les défenses ne sont jamais infranchissables ! Leur rôle est avant tout de ralentir la progression ennemie.

Le cas classique d'application se situe sur la carte "Kasyr Lutien" à 6 joueurs. Ici chaque équipe est répartie sur un des flans de la carte. La stratégie classique vise à fortifier son aile Est ou Ouest pour concentrer l'offensive sur un seul front et déborder l'ennemi.

Autre cas d'application légèrement différent sur Saint Square cette fois. Il m'arrive parfois de prendre le contrôle des points intermédiaires entre moi et l'ennemi et d'y déposer une tourelle au raz de la grille. L'intérêt est de pouvoir protéger mon listening post avancé tout en couvrant à portée de tir, le passage menant à la relique du coin de la carte. Ainsi le bord de la carte étant renforcé je peux concentrer mon armée sur le centre de la carte, la rendant beaucoup plus mobile et réactive.

D'ailleurs cette carte a une autre spécificité intéressante à savoir la concentration des points critiques à côté des ressources de power de la carte. Par conséquent si vous placez des générérateurs thermo-plasma, vous pourrez placer des tourelles au centre de la carte pour tenter d'emporter la victoire par "take and hold". Les eldars ont une prédisposition à cette technique car ils peuvent bâtir leurs Webways gates directement au centre. Le coup classique étant de placer les tours en haut des marches de la plate-forme centrale (celle-ci étant difficile d'accès et bénéficiant d'une meilleure efficacité de tir).