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Jeu en équipe sur Dawn of War

Particularité du gameplay en équipe :

Les parties en équipe sur Dawn of Wardonnent accès à des stratégies bien spécifiques qui ne pourraient pas être envisagées en duel. En effet les réglages par défaut des parties de Dawn of Waractivent le partage de ressources entre les joueurs. Cela a pour effet que non seulement le gain général de l´équipe est accru, mais de surcroit il est réparti entre tous les joueurs de manière équitable.

Exemple pour tirer partie du partage de ressources :

Ainsi certains joueurs peuvent se concentrer sur un fast tecking très rapide tandis que d´autres peuvent dans un premier temps s´occuper de la partie économique. On retrouve cela bien souvent avec les eldars qui ont une certaine facilité en début de partie à produire les gros générateurs. En effet leur coût est moindre que pour d´autres races et surtout la capacité de téléportation des travailleurs permet de les construire dès le début de la partie. L´une des cartes qui s´y prête tout particulièrement est Kasyr Lutien. Pour peu que l´eldar soit au centre il lui suffit d´envoyer ses deux premiers travailleurs par simple téléportation sur chacun des gros générateurs. Ainsi l´apport énergétique très fort qui en découle permet facilement aux alliés de tecker pour partir sur la production d´un mass véhicules.

L´essentiel sur Dawn of War : la synchronisation des troupes

Bien que les parties en 3v3 et 4v4 s´approchent parfois d´un mass infame où la microgestion reste très approximative, les parties 2v2 ont le mérite de nécessiter un peu plus de précision dans la gestion des troupes. Cela est surtout vrai concernant les déplacements des héros et leur gestion lors du combat. Rien de tel par exemple d´un Force commander juste aux côté d´un Chaos Lord pour assaillir un héros adverse ! Réciproquement lorsque l´on voit l´efficacité de deux héros côte à côte, on s´apperçoit bien vite qu´il vaut mieux éviter l´isolement de son héros dans le combat... C´est bête mais qui n´a jamais vu un héros partir tout seul au combat, bien au devant de l´armée pour au final se faire abbatre ?

Voilà qui soulève un second point qui est la synchronisation au niveau des déplacements d´armée. Ce point est capital car sur Dawn of Warla mobilité des troupes est indispensable !

Le teamplay c´est aussi, "Rester groupir" :

La mobilité n´est pas sans risque car il faut à tout prix éviter de voir les armées se déplacer en file indienne, au risque de voir toutes ses troupes à terre en moins de 2 secondes. Bref il faut à tout prix tâcher de grouper les armées en un seul et même bloc !

Ensuite il faut affiner l´approche : grouper c´est bien mais pas n´importe comment. Le path-finding de Dawn of War étant loin de l´irréprochable, autant dire que c´est au joueur de prendre les devants. Vous devez donc veiller à ce que vos héros ne se retrouvent pas bloqués par l´armée en les plaçant soit sur un flanc, soit en première ligne du groupe. De même tâcher de préserver les unités distantes et fragiles à l´arrière. C´est le cas notamment des faucheur noir qui une fois engagés au corps à corps ne font plus grand chose. Du coup il serait dommage que ces unités se retrouvent engluée en première ligne tandis que des berzerkers alliés à l´arrière ne parviennent pas à se frayer un chemin !

Cible engagée, paré au focus :

Le focus... voilà une caractéristique commune à la plupart des RTS en équipe surtout ceux où le nombre d´unités par joueur est peu élevé. L´avantage de cette tactique de combat est qu´elle est connue tant des joueurs débutants que des joueurs confirmés. Le seul hic c´est qu´elle peut tout autant donner une victoire facile qu´une cuisante défaite... Suprenant non ?

Et bien prennons quelques exemples, tout d´abord commençons par nos amis les noobs. Bien souvent un débutant décide pour se faciliter la vie de faire un groupe de contrôle avec la totalité de son armée. Ainsi il presse une touche du clavier pour le sélectionner et clic droit pour attaquer l´ennemi. C´est bête mais sans le savoir il focus puisque la totalité de son armée s´acharne sur une seule et même escouade adverse.

Le problème qui se pose pour notre ami débutant est que s´il a décidé d´engager un prédator avec son armée de boyz ork, il risque rencontrer quelques difficultés ^^... Et oui au delà du simple fait de focuser l´ennemi il faut bien entendu le faire en utilisant les bons contres. Sur Dawn of Waron peut distinguer deux groupes d´unités pour simplifier : l´anti infanterie et l´anti véhicule. La moindre des choses reste donc de disposer d´au moins deux groupes de contrôle pour pouvoir sélectionner séparément ces deux éléments constitutifs de votre armée. Une fois cet aspect bien assimilé vous voici presque devenu un joueur de niveau intermédiaire, mais la route est encore longue pour rivaliser avec les roxors.

Second exemple maintenant, celui du joueur chevrauné. Ce dernier connait le débutant et sa manie à focuser et il connait aussi le joueur intermédiaire qui a tendance à en faire autant. Par conséquent il faut en tirer partie pour retourner cette tactique contre son propre auteur. Le principe est de localiser dès l´engagement du combat l´escouade prise pour cible et de la reculer (back). Pour effectuer ce premier repérage il peut être soit visuel, soit via la gauge de moral des escouades. La plupart du temps si vous jouez Space Marines par exemple, votre escouade visée massivement verra rapidement sa jauge de moral chuter. L´objectif réel de ce repli n´est pas de fuir pour sauver l´escouade mais tout simplement d´entraîner l´armée ennemi dans un déplacement (du fait du comportement par défaut des unités qui ont tendance à poursuivre leur cible). En effet sur Dawn of War une armée en déplacement perd généralement en précision de tir et de plus certaines unités comme les bolters lourds nécessitent un temps de charge (celui ci se réinitialise à chaque déplacement).

Mais alors pourquoi faire du focus ?

Et bien le gameplay de Dawn of Warpermet le renforcement des escouades. Cela signifie que plus le nombre d´escouades ennemies est grand, plus la capacité de production de renfort est importante. Or pour parvenir à prendre l´avantage lorsque deux mass infanterie se rencontrent, il faut priver l´ennemi de cette aptitude à se renforcer. Bref si chacun tir au pifomètre sur n´importe qui, les dégâts infligés se répartissent uniformément sur l´ennemi. En conséquence de cela, les escouades adverses disposent de moins de membre mais leur capacité de renforcement demeure inchangée.

Un autre point important est le rôle du moral. Plus une escouade est prise pour cible, plus son moral baisse ce qui peut au final la mettre en déroute. Cette déroute provoquant une forte perte d´efficacité de l´escouade ennemie, c´est un moyen supplémentaire de prendre le dessus.



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