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Deux races supplémentaires
Dessine moi un Nécron :
Semblables aux Terminators (pas ceux avec une grosse armure, ceux du film), les Nécrons constituent certainement la race la plus ancienne de l'univers de Warhammer 40 000. Ces machines aux formes squelettiques sont implacables et avancent silencieusement vers leurs ennemis afin de leur donner la mort. Leur technologie est si avancée que leurs armes dissolvent toute cible au niveau subatomique. Ils disposent d'antigrav, de la téléportation et pire que tout, leurs morts sont capables de se relever pour continuer à remplir leur sinistre dessein. Au combat, ils sont menés par les représentants les plus évolués de leur espèce, les seigneurs ou encore par le C'tan, un dieu vivant qui a autrefois offert son corps de métal ainsi que l'immortalité aux Nécrontyrs, pour le seul prix de son âme. Les nécrons ont dormis pendant 60 millions d'années dans des chambres de stases sur des mondes nécropoles situés en bordure de la galaxie. Aujourd'hui ils se réveillent et sont prêts à décimer toute vie peuplant l'univers.
Au sujet du gameplay, les nécrons sont certainement la civilisation qui innove le plus. Tout d'abord, ils ne nécessitent pas de réquisition mais exclusivement de l'énergie (produite par les générateurs et le QG). Ils ne capturent pas les points stratégiques comme les autres armées mais construisent directement leurs avant-postes dessus. Plutôt que de produire de la réquisition, ces derniers augmentent la vitesse de production des unités, c'est à dire que le map control ne définira pas la taille, mais la fréquence des vagues de destruction de cette terrible armée. Le point fort de cette armée est sont incroyable résistance. En effet, chaque unité tombée possède une chance sur trois de se relever et de repartir instantanément au combat. A celà s'ajoute les Mécharachnides, sortes d'énormes scarabées de métal qui disposent de la capacité à régénérer les pertes à une vitesse sidérante. De nombreuses autres petites spécificités amusantes sont à découvrir avec cette race, telles que les Mécharachnides (et oui, encore elles) qui pourront produire des nuées de scarabées aussi petits que mortels ou encore le QG qui sortira de terre au fil du jeu pour devenir le monolithe, une arme meurtrière à faire pâlir Baneblades et Land Raiders.
Au sujet du gameplay, les nécrons sont certainement la civilisation qui innove le plus. Tout d'abord, ils ne nécessitent pas de réquisition mais exclusivement de l'énergie (produite par les générateurs et le QG). Ils ne capturent pas les points stratégiques comme les autres armées mais construisent directement leurs avant-postes dessus. Plutôt que de produire de la réquisition, ces derniers augmentent la vitesse de production des unités, c'est à dire que le map control ne définira pas la taille, mais la fréquence des vagues de destruction de cette terrible armée. Le point fort de cette armée est sont incroyable résistance. En effet, chaque unité tombée possède une chance sur trois de se relever et de repartir instantanément au combat. A celà s'ajoute les Mécharachnides, sortes d'énormes scarabées de métal qui disposent de la capacité à régénérer les pertes à une vitesse sidérante. De nombreuses autres petites spécificités amusantes sont à découvrir avec cette race, telles que les Mécharachnides (et oui, encore elles) qui pourront produire des nuées de scarabées aussi petits que mortels ou encore le QG qui sortira de terre au fil du jeu pour devenir le monolithe, une arme meurtrière à faire pâlir Baneblades et Land Raiders.
L'éTau technologique
Jeune, ambitieuse et technologiquement avancée, la race des Taus se consacre corps et âme à l'avènement du Bien Suprême. Cette philosophie à l'aspect honorable implique une société cosmopolite rassemblant beaucoup de civilisations différentes, telles que celles des Kroots ou des Vespides. Unis sous la même bannière, les Taus et leurs alliés forment un corps d'armée polyvalent, offrant puissance de feu, force brute et rapidité. L'Empire Tau se développe et devient petit à petit une épine dans le pied de l'Imperium et s'ajoute à la liste déjà longue des ennemis de cette dernière.
En terme de jouabilité, les Taus permettent de nombreuses tactiques dès le début d'une partie en choisissant de construire une caserne Tau ou Kroot (même si bien sûr les deux sont cumulables à moyen terme). Vous préférez une grosse puissance à distance ? Les guerriers de Feu et le commandeur donneront des sueurs froides aux unités d'infanterie adverses les plus blindées. Vous privilégiez le corps à corps ? Faites appels aux rudes guerriers Kroot et à leurs mentors, capables de dévorer les cadavres pour augmenter leur longévité.
Bien évidemment, vous découvrirez plus tard dans la partie l'arsenal impressionnant des Taus. Exo-armures Crisis et Broadside, chars antigravs Skyray et Devilfish, jusqu'à l'imposant grand knarloc. Mais, car il faut bien un mais, tout cela coûte cher, et la masse de dégâts impressionnante est compensée par la faible résistance de l'ensemble avant amélioration. Une particularité Tau réside dans son arbre technologique. Il y a en effet deux tiers 3 différents, représentés par des bâtiments spécifiques. De ces tiers 3 découlent les upgrades ultimes respectifs permettant d'accéder soit aux chars lourds Hammerhead, soit aux krootox. Ces tiers 3 ne sont ni cumulables, ni interchangeables (vous ne pouvez pas détruire un bâtiment d'un tiers et construire le bâtiment de l'autre, une fois la première édification effectuée, votre arborescence est définitivement fixée). Cette singularité nécessite de faire une sélection réfléchie...
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En terme de jouabilité, les Taus permettent de nombreuses tactiques dès le début d'une partie en choisissant de construire une caserne Tau ou Kroot (même si bien sûr les deux sont cumulables à moyen terme). Vous préférez une grosse puissance à distance ? Les guerriers de Feu et le commandeur donneront des sueurs froides aux unités d'infanterie adverses les plus blindées. Vous privilégiez le corps à corps ? Faites appels aux rudes guerriers Kroot et à leurs mentors, capables de dévorer les cadavres pour augmenter leur longévité.
Bien évidemment, vous découvrirez plus tard dans la partie l'arsenal impressionnant des Taus. Exo-armures Crisis et Broadside, chars antigravs Skyray et Devilfish, jusqu'à l'imposant grand knarloc. Mais, car il faut bien un mais, tout cela coûte cher, et la masse de dégâts impressionnante est compensée par la faible résistance de l'ensemble avant amélioration. Une particularité Tau réside dans son arbre technologique. Il y a en effet deux tiers 3 différents, représentés par des bâtiments spécifiques. De ces tiers 3 découlent les upgrades ultimes respectifs permettant d'accéder soit aux chars lourds Hammerhead, soit aux krootox. Ces tiers 3 ne sont ni cumulables, ni interchangeables (vous ne pouvez pas détruire un bâtiment d'un tiers et construire le bâtiment de l'autre, une fois la première édification effectuée, votre arborescence est définitivement fixée). Cette singularité nécessite de faire une sélection réfléchie...
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